viernes, 29 de junio de 2012

6ª edición según Los Simpsons

Leyendo opiniones por internet, y después de tener el reglamento en la mano esta tarde junto a otros jugadores, creo que esta escena es la que mejor resume la corriente general de opinión sobre 6ª edición:



Bueno, tal vez habría que quitar la parte en que Bob Dole llega a un punto medio para contentar a todos. Eso en 40K por lo visto es imposible.

jueves, 28 de junio de 2012

Viejos Mercenarios de GW (1987)

Ya sabéis que me encantan las viejas glorias dle mundo miniaturil, y hoy os traigo una curiosidad que apareció allá por 1987 en la White Dwarf inglesa (¡hace 25 años!). Son unos cuantos Mercenarios esculpidos por Bob Naismith y los gemelos Perry. De acuerdo con la política de GW en aquellos tiempos, cada mercenario tiene su nombre y apellidos. ¿Os los imagináis en una banda de Necromunda, o como Legión Penal en un ejército actual de GI?



Fijáos en ciertos detalles:

- Catachan Luke (izquierda, abajo), se llama como el mundo letal de Catachan, o bien proviene de él. Algunos nombres que aparecieron hace muchos años ahora se usan para nombrar algo completamente diferente.

- Inquisitor Augustus, un Inquisidor en una banda de mercenarios...

- Al igual que el Imperio de WHFB, el Imperio en 40K incluye (o incluía) seres no humanos como Squats, Ratling y Ogretes. Aquí sale un Ratling (equivalente a los halflings) llamado Shorty y un Squat.

- Fijáos en las mochilas de Old World Jack y del Inquisidor: ¿no son muy similares a las mochilas de los Marines Espaciales, especialmente a las mochilas viejas de Marines de Plaga de plástico?

martes, 26 de junio de 2012

Una marca mítica: Mithril

Quiero recordar una de las marcas de miniaturas con más personalidad e historia que podemos encontrar hoy día: la irlandesa Mithril.

Mithril comenzó su andadura en 1987, cuando consiguió los derechos para esculpir y vender miniaturas basadas en la obra de J. R. R. Tolkien (gestionados por Middle Earth Enterprises). Es parte de la compañía irlandesa The Edman Group Ltd., que tiene base en Dublín y también incluye a la clásica Prince August.

Mithril tiene un catálogo extenso y sus miniaturas están divididas en diferentes series. La serie más mítica es Classics, que comprende a los personajes clave de la obra de Tolkien como Gandalf, Frodo o Elrond. Esta serie está disponible siempre, o sea que se van haciendo más miniaturas a medida que se agotan. Hoy en día podemos comprar las mismas miniaturas que pusieron a la venta hace veinte o veinticinco años. Cosa peculiar, las miniaturas de esta serie vienen imprimadas de fábrica.



Otras miniaturas, como las de la serie LR, son limitadas. Suelen hacerlas en tiradas de 2500 ejemplares. Son personajes como los cinco Istari -Magos- o los portadores del Anillo de tiempos pasados.



Tienen también dioramas completos a la venta (por ejemplo, Isildur en los Campos Gladios) y lotes de miniaturas, como la Reunión Inesperada de El Hobbit, con Bilbo sufriendo en su propia casa mientras los enanos le vacían la despensa:


Recientemente, Mithril se encargó de esculpir varias miniaturas inspiradas en el excelente videojuego Lord of the Rings Online.


Mithril es principalmente conocida por el carácter de sus miniaturas, que ha perdurado a lo largo de muchos años. Estamos acostumbrados a marcas de miniaturas que renuevan y mutan continuamente sus productos para hacerlos más "atractivos", siendo GW el principal ejemplo de esto. Pero podemos coger una de las últimas miniaturas de Mithril y ponerla al lado de una de sus primeras obras: no desentonarán en absoluto. Todas son de 32 mm. (excepto la serie LO, de 54 mm), pero han conseguido conservar las proporciones, los rasgos y las características propias de sus miniaturas. Probablemente ayuda el hecho de que el escultor es el mismo, Chris Tubb. Además, Mithril ha basado sus obras en el arte de autores míticos que han ilustrado el mundo de Tolkien, como Ted Nasmith y, sobre todo, el recientemente fallecido Angus McBride. De hecho, todas las minis de Mithril recuerdan poderosamente la obra de este último autor.

Como curiosidad, Mithril ofrece también un servicio para hacernos nuestra propia miniatura. Podemos obtener 30 copias de una miniatura diseñada por nosotros, esculpida por Chris Tubb, por el precio de 2.680 €.

sábado, 23 de junio de 2012

Proyecto Nurgle: Fobos y Deimos

Fobos (Miedo) y Deimos (Terror) eran los dos aurigas que guiaban el carro de Marte Ares, dios de la guerra, durante las batallas. También son, consecuentemente, las dos lunas que orbitan al planeta rojo del mismo nombre. En mi caso, son estos dos Dreadnoughts de Nurgle:


Uno es el clásico de Forge World. El otro empezó siendo un Ironclad que cayó en mis manos y acabó así.

viernes, 22 de junio de 2012

Partida demencial a Gorkamorka (como todas)

Esta misma tarde estuve jugando a Gorkamorka. ¡Me reafirmo en que es uno de los mejores juegos diseñados por GW!

Manolo y yo nos hicimos sendas bandas de gorkistas, y desplegamos dispuesto a machacarnos mutuamente y rapiñar algo de chatarra. La partida empezó con ambas bandas apiñadas en sus kamiones, mientras uno o dos guerreros corrían a pie a por la chatarra. La cosa fue bien hasta que perdí el control de un kamión, que quedó en la posición perfecta para que la banda rival lo pillase por detrás. Aquí lo veis:


En Gorkamorka es muy peligroso que un vehículo se te ponga detrás, porque puede ponerse a rebufo y acribillarte con todas sus armas... Para evitarlo, abrí el óxido nitroso y pisé a fondo, para acabar casi estrellándome con unos escombros. Mi rival me seguía de cerca, así qua acabé dando marcha atrás para tratar de abordarlo: uno tras otro, mis orkos fueron saltando en plena marcha en un intento de alcanzar la cubierta del otro kamión y ¡fallaron todos! Aquí veis mi kamión (sin pintar), sin guerreros encima, y todos ellos en el suelo tras haber rodado por la arena. En fin...


Al turno siguiente la banda al completo de Manu me saltó encima, y las cosas no fueron demasiado mal (creo que perdí un único guerrero). Los dos kamiones siguieron persiguiéndose sin piedad:


Al final todo se resolvió en una pelea multitudinaria donde guerreros de ambos bandos eran heridos y caían a diestro y siniestro. Tanto mi noble como uno de los guerreros de Manu demostraron una mortal eficacia y fueron los que repartieron la mayor parte de las heridas. Finalmente, con ambas bandas muy tocadas, Manu acabó retirándose (lo cual, en este juego, no es sinónimo de derrota, ni mucho menos).

Mi noble (de espaldas) busca nuevas presas después de haber machacado a sus oponentes:


Tras la partida algunos guerreros mejoraron sus atributos (HA, HP, etc). Mi artillero, que había sufrido una herida permanente, fue al matasanos en busca de cura... y acabaron instalándole un kohete dorsal que le permite moverse a velocidad de buggy. En fin, cosas de Gorkamorka. Ya estoy pensando en relevarlo del puesto de artillero y mandarlo de cabeza al combate con un hacha y una pistola...

jueves, 21 de junio de 2012

¿Sabéis qué haré cuando salga 6ª edición?

Nada.

Probablemente hojearé el libraco con avidez, claro. Me miraré bien miradas las fotos, dibujines y estampitas. Leeré alguna opinión de gente informada por internet. Pero ya. No pienso correr a casa a aprenderme un nuevo reglamento para usarlo al día siguiente, ni sufrir los quebraderos de cabeza típicos de si tal unidad sigue valiendo o ya no, ni aprenderme cómo funciona ahora No hay dolor o Asalto rabioso (las dos habilidades que definen a cada uno de mis ejércitos, jeje).

Voy a tener unos cuantos años para acostumbrarme a 6ª, y de momento me siento cómodo con 5ª. Además, juego con gente que ha empezado hace poco en esto del 40K, y no tengo fuerza moral para hacerles aprender una nueva hornada de reglas. Lo único que quiero, en cualquier caso, es uno de esos reglamento chiquitines que sacan, para no tener que andarme con una biblia bajo el brazo cada vez que juegue.

Prefiero ir descubriendo entre todos el nuevo reglamento con calma, sin implantar a calzador un nuevo sistema de juego. Un sistema que, por bueno o malo que sea, estaremos criticando dentro de cinco años, en la siguiente edición. ¿Para qué apresurarse?

Sosiego y calma.


martes, 19 de junio de 2012

Proyecto Nurgle: Dreadnought acabado

¡Ya está! He terminado de construir mi segundo Dread de Nurgle, un bicho poseído con cabeza de mosca, muchos tubos llenos de bilis y mala uva. Tengo que pensar un nombre para él:




Si hubiese tenido otro puño sierra como el que lleva, se lo habría puesto también en el otro brazo. Siempre me gustó la idea de un dread orientado exclusivamente al cuerpo a cuerpo, pero en fin... de momento es lo que hay.

lunes, 18 de junio de 2012

¡Gorkamorka!

El otro día volví a jugar a uno de los mejor juegos que GW ha hecho nunca: GORKAMORKA. Para el que no lo conozca, diré que es un juego de escaramuzas al estilo Mordheim o Necromunda, pero protagonizado por orkos. Tiene muchos vehículos. Tiene modo campaña, en el que puedes subir de nivel a tus guerreros. Tiene acción, tiros, embestidas, en fin, tiene todo lo que un juego sobre orkos debe tener.


Gorkamorka apareció en 1997 (recordemos que Necromunda salió en 1995 y estaba teniendo buena acogida), y fue un éxito inmediato. Utilizaba como base las reglas de la 2ª edición de WH40K, que funcionaban muy bien para combates con menos de una docena de minis por bando (pero eran pesadillescas para recrear batallas mayores). Tenía, además, todo un libro extra llamado El Rezto, donde se explicaban las reglas de campañas, experiencia para los guerreros, etc.

El trasfondo

La historia detrás de Gorkamorka es divertida y loca. Todas las batallas transcurren en un planeta que el Imperio llama Angelis, donde en algún momento se estrelló un enorme pecio espacial lleno de orkos. Aunque muchos de ellos murieron, los supervivientes comenzaron a prosperar en el desértico y hostil planeta. No tardaron en asentarse y construir una ciudad destartalada con los restos del pecio, a la que llamaron Mekaburgo. Muy pronto empezaron a tener sueños de conquista. Los mekánikos decidieron construir una nave enorme con la forma de los dioses orkos, Gorko y Morko, para que los llevase de vuelta al espacio y a un gran ¡Waaagh! Ocurrió que, a medida, que construian la nave-dios, los orkos empezaron a discutir sobre si era Gorko o era Morko. Así empezó una guerra civil bestial que acabó con la nave en llamas y la ciudad orka arrasada... desde entonces los mekánikos impusieron leyes para evitar que algo así volviera a suceder, y las bandas de orkos se conforman con destriparse mutuamente en las afueras de la ciudad mientras buscan chatarra.


Los orkos no están solos en el planeta. En expansiones posteriores (Salvajes del Desierto) se expandió la historia para incluir más bandas: mutantes, kavadores (que son humanos) y kanijos o gretchins. Resulta que, cuando el pecio orko cayó, se llevó por delante una nave imperial de investigación. Parte de los tripulates estaban estudiando unas extrañas pirámides en la superficie del planeta y se vieron atrapados por el cataclismo; después de muchos años bajo tierra, emergieron para ver el planeta dominado por los brutales orkos. Atraidos por su fuerza y brutalidad, decidieron imitarlos y se dedican a disfrazarse de orkos y pelearse con ellos y entre ellos mismos. Los que estaban en la nave imperial y sobrevivieron se convirtieron en mutantes por culpa de la radiación de los motores y acabaron siendo una especie de sociedad mística y medio religiosa que viaja por el desierto en horrendas monturas mutantes. Y los kanijos, bueno, son descendientes de los que viajaban con los orkos. Los pobres están ilusionados con una cosa que llaman Revolución Gretchin, y luchan contra los orkos en un intento de cambiar los pilares de la sociedad y pasar a ser ellos los que manden... 

En resumen, Gorkamorka cuenta la historia de un planeta cualquiera, en un sistema cualquiera, igual que otros millones que puede haber en la galaxia. Lo grande de este juego es que coge una simple anécdota del universo de 40K (un pecio estrellado) y lo convierte en un juego por derecho propio.

Un juego que lo tiene todo

El principal atractivo de Gorkamorka era, y sigue siendo, que se necesitan muy pocas miniaturas para jugar: solo un puñado de orkos liderados por un noble y uno o dos vehículos. La gama de minis para Gorkamorka empezó siendo sorprendentemente reducida, y a pesar de ello la gente se curraban muchísmo las transformaciones, usaba minis de otros sistemas para representar sus bandas, etc. Recuerdo que cuando apareció Gorkamorka, apenas había vehículos orkos disponibles, y muchas de las bandas que aparecían en la White Dwarf estaban hechas a base de conversiones. Es más, el viejo kamión orko debió de salir a la venta más o menos a la vez que Gorkamorka (venían en la caja básica) y no eran fácil de conseguir. Se producía así una curiosa situación: como no había minis oficiales, incluso las fotos del Studio Inglés de GW eran todas de conversiones y vehículos de lo más extravagante creados por Adrian Wood, Andy Chambers, Rick Priestley y demás canalla. Ah, era una época grandiosa. En resumidas cuentas, uno puede jugar con diez orkos y un par de vehículos. Hoy en día con ebay y cosas así, uno puede hacerse una banda tiradísima de precio.



Otra cosa igual de importante y que sin duda aumentó la popularidad del juego fue que no había que usar mucha escenografía. A diferencia de Necromunda o Mordheim, donde no se podía jugar sin medio millón de edifcios, en Gorkamorka se recomendaba usar poca escenografía. Bastan algunos escombros y un par de dunas. El propio Andy Chambers decía que habían creado un juego en el que predominasen las maniobras rápidas, los cambios de posición de los vehículos, las embestidas y ese tipo de cosas, por lo que no querían que la escenografía y la cobertura interfiriesen en la diversión. Además, los disparos en Gorkamorka son bastante secundarios, y muchas veces son un mero trámite antes de llegar a lo importante: el cuerpo a cuerpo. Por cierto, las White Dwarf de la época venían con artículos donde te enseñaban a hacer escenografía para Gorkamorka de forma sencilla y muy efectiva.

Un ejemplo de conversión hecha para Gorkamorka: un guerrero con ezkopeta. Se le corta la pistola, se añaden un par de tubos de plástico, una mirilla y un pelín de masilla y listo. Simple y efectivo:



Un juego demencial y muy completo

Todo es característicamente orko en este juego. Un guerrero puede sufrir una herida que afecte a alguno de sus atributos, pero ¡calma!, siempre puede visitar al matasanoz para que lo arregle. Claro que es posible que el médiko decida de pronto injertarle un garrapato en el cerebro o amputarle ambas piernas a pesar de que era el brazo lo que tenía herido... por lo que nuestro guerrero pasará a sufrir dos graves heridas. Lo mismo puede decirse de los vehículos y armas: podemos personalizarlas para que tengan más fuerza o alcance, o corran más, pero claro... si al mekániko se le va la olla, corremos el riesgo de que nuestra nueva escopeta estalle al primer disparo o que nuestro buggy favorito no tenga frenos.

Gorkamorka es un juego muy completo, con reglas para resolver muchísimas situaciones que pueden darse durante la partida. Por ejemplo, las embestidas entre vehículos. En la actual edición de 40K, las reglas de vehículos son un poco simplistas. En Gorkamorka, puedes hacer de todo con un kamíon o buggy: embestir otros coches, embestir gente, ser embestido, estrellarte, abordar vehículos, etc.

El modo campaña es lo mejor. Es muy emocionante ver como tus novatos orkos van convirtiéndose en tíos duros y bestias del combate. Y ¿qué pasa cuando un orko quiere mandar más que su jefe? Pues, lógicamente, que hay que zanjar la cuestión a hostia limpia. Gorkamorka inlcuye reglas para duelos, trifulcas, palizas y luchas de pozo.

Si todo esto no os convence para echar una o dos partidas, ¡no sé qué más deciros!

El reglamento de Gorkamorka (Laz Reglaz) en español podéis descargarlo de aquí.

Las reglas para campañas (El Rezto), está aquí.


sábado, 16 de junio de 2012

Proyecto Nurgle, novedades y avances

Siguiendo el feedback (qué hortera usar el inglés cuando se puede usar el español...) que recibí de los visitantes, he añadido un taparrabos y algo más de putrefacción a Morbus, mi Señor del Caos. Malditos leales, ¿estáis ya contentos? El taparrabos es simple, pero realmente era necesario:


Más marines de Plaga para la línea. Aquí tenemos a un Paladín con Puño antitanque y sus guardias personales, dos dementes con espadas sierra y con graves casos de la enfermedad de Creutzfeldt-Jakob. El de la derecha, por cierto, es el primer marine de Plaga con barba que he visto...:

 Y aquí la escuadra de demolición, mi preferida. Con estos dos bólteres pesados y el lanzamisiles, ya tengo cuatro de cada arma, suficiente para montar dos unidades potentes de arrasadores:

Sin duda os habréis dado cuenta de que el sistema de agarre de los bólteres pesados de plástico es completamente absurdo: el tío coge el arma por un mango de lo más cutre que sale del arma en vertical por la parte de arriba. Una cosa sin sentido. Así que corté y taladré un poco, y les hice unos nuevos agarres más ergonómicos:


Nuevos avances en el Dread de Nurgle que os presenté aquí. Podéis ver piezas de todo tipo, de metal, plástico y resina, todo ello sazonado con abundante masilla verde. Una mini muy divertida de transformar, la verdad, y una de las más demenciales que he hecho:


Mañana, más.

viernes, 15 de junio de 2012

Golden Demon UK 1988

Sigo con mi recopilación de viejas glorias de la Golden Demon, esta vez con los participantes del año 1988. Por aquel entonces únicamente se celebraba en Reino Unido (hasta 1991, cuando dio el salto a EEUU).

Categoría Scratchbuilt Vehicle. Del ganador no encontré ninguna imagen. El segundo clasificado es esta especie de Rhino o vehículo de transporte (recordemos que son vehículos construidos desde cero o con muchas conversiones):


El tercero es esta imponente pirámide de Rhinos. Lo más curioso es la indolencia de los Marines, tomando el sol como vulgares soldados en Vietnam:

Categoría 2, Standard Bearers. Fijáos en el hecho de que hay una categoría entera para estandartes, y es que hubo una época en que los escudos y pendones a veces tenían tanto detalle y tiempo invertido en ellos como la propia miniatura que los llevaba. Primer, segundo y tercer premios:




Mención honorífica:

Categoría 3: Single Conversion. Primero:

Segundo:

Y tercero, Mauron the Green, una mini realmente sorprendente por Mark Delicata:


Mención honorífica para un Señor Espectral con la cara y la actitud de Fred Astaire (¿?):



Categoría 4, Dark Future Conversion. Solo tengo la imagen del ganador, Brian Gunter con este vehículo muy bien pintado y con aires de Mad Max:


Categoría 5, Dragons. Ganó este Plague Dragon por David Chauvel (quien, por cierto, arrasó en esa edición con tres premios):



Segundo:

Tercero (atención, de nuevo, a los intrincados estandartes):



Categoría 5: Vignette. Ganó este Barbarian War Mammoth de Ivan Bartlett (otro campeón, ese año ganó cuatro premios y se llevó la Matademonios):


Segundo:

Tercero:

Y Mención Honorífica (también para el que pintó el Mamut ganador):


Categoría 7: 40K Vignette. El ganador fue este Marines on Bike:


 Segundo y tercer clasificados:



Hubo dos Menciones Honoríficas. Atención al bolter que lleva el Arlequín Eldar en el primer diorama, y al Dreadnought del segundo, con un señor aparentemente saludable -y no un medio cadáver- metiéndose dentro:



Categoría 8: Single Miniature. Tenemos al ganador, el segundo y tercer clasificado y finalmente la Mención Honorífica:




Categoría 9: Monster. Una categoría más bien sosilla. Ganador:


Segundo:

Tercero:

Mención:

Categoría 10 y última: Mounted Miniature. Ganador:


 Segundo clasificado:

Tercero:


Y para terminar, la Mención Honorífica de esta categoría, que resume perfectamente la imaginación y creatividad que imperaban en aquellos tiempos. Todo estaba permitido, incluso un caballero enano montado en un dodo gigante:


¡Saludos nostálgicos!
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