domingo, 17 de septiembre de 2017

Moteros orkos acabados

¡He terminado estos siete moteros orkos!:



Os dejo este que pinté hace mil años para que comparéis:


Y aquí todos junto al jefazo montado en Eztormrider:





Kaudillo en Moto, con 2x Dakkagun, Kombi achicharrador, Garra de combate, granadas y Garrapato de Ataque: 130 puntos
Matasanos en Moto, con ´Urty syringe, 2x Dakkagun y Killsaw: 118 puntos
6 Moteros con Noble (con Big Choppa): 198 puntos
Un total de 446 puntos de velocidad absurda, muchos disparos imposibles de acertar y muchos ataques al asalto. El Matasanos le da mucha más durabilidad a la unidad con su habilidad de evitar heridas o curarlas más tarde. Ah, y no os olvidéis de disparar el Achicharrador del Kaudillo cuando estéis cerca del enemigo.

viernes, 15 de septiembre de 2017

Cómo pintar caras de orko (piel de orko en general)

He pintado unos moteros orkos y he preparado un pequeño paso a paso con sus caras.

Empiezo con una base de Oliva Amarillo de Game Color. Puede servir cualquier verde oscuro, como Verde Caimán (también de Vallejo):


Dejando la capa base en los recovecos, le doy a casi toda la piel con Verde Oliva de VMC:


La primera capa no cubre demasiado bien, así que le doy más Verde Oliva, centrándome en áreas cada vez más pequeñas. Ya vamos obteniendo un resultado vistoso:



Añado un 50% Verde Lima  al Oliva, para obtener un color más brillante y amarillo. Con esta mezcla le doy a las zonas más prominentes: pómulos, labios, cejas...


Ahora con Verde Lima puro, iluminaciones cada vez más pequeñas. Y siguiendo la línea de los músculos, en la cara no se nota pero en los cuerpos y torsos sí que es útil:


Un poco de luces extremas. Solo en zonas muy prominentes, donde estará la mayor cantidad de luz, doy un toque con Blanco Hueso de Vallejo:





Pinto los dientes con Marrón Cuero (VGC) y las lenguas con Púrpura (Model Color):


Ilumino las lenguas cerca de los extremos con Warlord Purple (GC) + Blanco. Doy una primera iluminación a los dientes con  Ocre Verde (MC). A los dientes hay que darles pinceladas a lo largo, simulando vetas, y concentrar los colores claros en la punta, dejando la base oscura. ¡Ojo!, podría hacerse también al revés y dejarlos con la punta negra o muy oscura:



Una última iluminación a los dientes con Blanco Hueso:


Por último, pintamos los ojos en rojo (podrían no pintarse) y los labios con un poco de lavado morado. En mi caso, me calenté y le di bastante morado... tanto que tuve que iluminarlos luego con Rosa Pulpo de Game Color. Con este último toque les damos vidilla a las caras:



Fin. Cerveza para celebrarlo. WAAAAAAAGH!


domingo, 10 de septiembre de 2017

Nuevas unidades de la Death Guard - Guardia de la Muerte

Este fin de semana salía a la venta el codex: Death Guard, que ampliará las tropas de Nurgle que ya aparecían en el Index: Chaos Marines. He sacado estas capturas del vídeo de Miniwargaming analizando el nuevo códex, que os recomiendo que veais para enteraros un poco del funcionamiento de este ejército.

Typhus me parece una actualización cojonuda de la miniatura vieja. Cuando la ves, automáticamente piensas "ese tío es Typhus". Han suavizado un poco el aspecto de escultura en 3D que tienen todas las minis ahora para que sea más parecida a la vieja:


Todos estos señores dan bonuses a las tropas de alrededor algo que ya sabéis que se lleva mucho este edición:





Exterminadores de Nurgle...


Posibles Bestias de Nurgle, de momento solo en forma de ilustración:


Quiero de esto. Mucho:


Este ser se llama Putrid Blight No Sé Qué y es una especie de tanque - dread raro de cojones:


Y la Deathshroud, la guardia personal de Mortarion (ya habéis visto la miniatura de Mortarion, supongo):


Como jugador nurglesco, me encanta todo. El único al que veo un poco fuera de lugar es a esa especie de cirujano de plaga. El resto cumple con los requisitos para entrar a servir a Nurgle: sobrepeso, pústulas, nurgletes y óxido. A nivel de reglas, creo que será un ejército muy, muy resistente (muchas habilidades para repetir salvaciones, curarse, etc) y con mucha capacidad para hacer heridas mortales a tropas cercanas. También me gusta que hayan combinado marines y demonios, le da vidilla al ejército.

Y así están las cosas. A gastar dinero.

viernes, 8 de septiembre de 2017

Foetid Bloat Drone

Acabo de terminar este... ser. Falta, evidentemente, la peana.

Como de costumbre con Nurgle, partí de una base verde (Death World Forest). Después di un par de iluminaciones a base de pincel seco con verde + blanco hueso. Sobre esta base di un par de lavados diluidos y añadí algunos detalles. Acabado el verde, procedí a pintar lo demás con las técnicas habituales. Por cierto, la piel es muy entretenida de pintar.







Detalle del ojo y el caparazón:


Al final añadí algunos pigmentos y pátina (verde + turquesa + blanco) por los recovecos y sin excederme. En general, es una miniatura agradecida de pintar. Como casi todas las minis nuevas, podemos dedicarle muy poco tiempo o muchísimo, y seguirá quedando bien. Los principiantes lo tendrán más difícil para montarla que para pintarla, y harían bien en pintarla desmontada. Yo lo hice!

martes, 5 de septiembre de 2017

Marcador de puntos para Warhammer 40K

Cada vez que juego a 40K me encuentro con dificultades para llevar los turnos, la puntuación y, con la llegada de 8a edición, los Puntos de Mando. Sí, al principio todo es fácil y llevamos la cuenta de las cosas. Incluso las apuntamos en un papel, o algo... hasta que empieza a haber tiradas críticas, peligros de la Disformidad y setecientos ataques de orkos con rebanadoras. ¡Nadie se detiene a apuntar estúpidos puntos de victoria cuando empiezan a pasar esas cosas! Incluso he tenido problemas con los puñeteros turnos, y nunca sé si estoy en MI turno 4 o en el turno 5 de MI oponente. En fin.

¡Pero tengo la solución! Ayer vi algo en una tienda que me hizo pensar en una especie de marcador de puntos para W40K (no recuerdo qué rea lo que vi). Le di un par de vueltas y decidí hacer una especie de soporte con dos alcayatas para colgar las puntuaciones. Luego pensé ¿y si lo construyo de forma que pueda incorporarlo al campo de batalla como un elemento más de escenografía?

Así que sucedió esto:


La estructura básica es una cajita de cartón de ese tamaño que tenía por casa. La recubrí de plasticard con textura de ladrillos y lo mismo para el techo. Añadí esas majas vigas de plasticard que tenía desde hace tiempo y nunca había utilizado. Finalmente le puse varios adornos: puertas y accesorios de Rhino, piezas sueltas de plasticard, etc. La base es simple poliestireno recubierto de un par de capas de arena para endurecer.

Las fichas con los números son provisionales, hechas en cartulina. De todas formas, si no se rompen y funcionan bien, no haré otras. Me tomé la molestia de hacer números del 1 al 20 porque solo tenía espacio para una alcayata, o sea que no podía poner dos dígitos...



Más o menos, encaja con el resto de edificios destartalados que tengo:


La parte de arriba tiene dos recipientes para lentillas que encontré, para meter dados que indiquen el turno, los Command Points que nos quedan, lo que sea.


 ¿Conseguiré no perder la cuenta de mis puntos de victoria? Sinceramente: no lo creo.

martes, 29 de agosto de 2017

Mi viejo equipo de Caos de Blood Bowl

A petición de Señor Serviorco os traigo una reliquia de tiempos pasados... ¡mi viejo equipo de Caos hecho a base de conversiones locas y mierdosas!

Los hombres bestia son de Warhammer. Me hice con una caja de hombre bestia monopose (los que venían con horribles alabardas y escudos) y les hice algunas conversiones. Son un asco:


Los guerreros del Caos molan más. Son conversiones de miniaturas del Hero Quest, las miniaturas más aprovechadas de la historia. La cabeza del de la izquierda es de un Horrendo Cazador de La Llamada de Cthulhu, el reptil es una cabeza de Gélido de Warhammer.


 He aquí lo peor de lo peor. A la izquierda, un goblin de HQ con patas de hombre bestia y ridículos cuernos El pelo que le cubre los muslos es... ¡arena pegada con cola blanca y pintada! En el centro, un "minotauro" (por llamarlo de alguna manera) de El Mundo de Korak, un juego del 93. A la derecha una conversión a base de bastante masilla: le esculpí la cara y las patas con masilla verde muchos años más tarde, de ahí que no sea tan terrible. Haced clic para ver en grande la imagen y estremeceros.


Este equipo sembró el terror en los campos de Blood Bowl locales durante muchas ligas, hasta que los reemplacé por el equipo "oficial" que GW volvió a sacar a la venta hace unos meses. 

Es interesante y divertido ver las cosas que hacíamos hace veinte años, cuando no había materiales ni pericia pero sí mucha imaginación. ¿Qué opina usted, Señor Serviorco?

lunes, 28 de agosto de 2017

Probando Warhammer 40K, 8a edición

Bueno, pues resulta que llevo un par de partidas a la nueva edición de Warhammer 40.000 (octava) y quería divagar un poco sobre mis impresiones.

Yo jugué mucho a las ediciones sexta y séptima. Luego lo dejé por falta de interés y cuestiones logísticas (sitio). Asumámoslo: séptima edición era un coñazo de reglas. Al principio a todos nos gustó mucho, con las cartas de objetivos aleatorios y cosas así, pero aquello se convirtió pronto en un puto lío de reglas, tipos de unidad y excepciones a reglas que te obligaban a consultar el libro tres millones de veces por partida. A nivel competitivo, por lo que yo veía por internet, se jugaba siempre EL MISMO puñetero ejército y ni dios jugaba con los demás. En serio, solo veía ejércitos de tiranos de enjambre voladores, demonios voladores con Belakor y la lista absurda de Marines que te daba Rhinos gratis. Nadie jugaba con otra cosa. Bueno, sí: caballeros espectrales.

Demonios que invocaban demonios que invocaban demonios que invo.... BASTA YA

Paso a lanzar ideas incoherentes sobre 8a edición.

Las reglas ocupan 20 páginas. Y con poco texto, no os creáis. Cojonudo, se acabó el leerse cuarenta y siete páginas solo para saber cómo coño disparo un bolter. Por fin han dejado de redactar las reglas como si fuesen un real decreto, que es lo que hacían hasta ahora porque siempre había algún mongolo que se aprovechaba de los vacíos para hacer zorrerías. Y mira, si juegas con alguien así lo que hay que hacer no es redactar las reglas de forma exasperantemente larga para evitar confusiones y vacíos, porque los va a seguir habiendo. Lo que hay que hacer es NO JUGAR con ese señor.

Todo está muy simplificado. TODO. Y lo curioso es que se consigue lo mismo que se conseguía en séptima, más o menos. Pongo un ejemplo: NO EXISTEN YA LAS PLANTILLAS. Oh, dioses, no, mi vida ya no tiene sentido. Pues igual sigue teniéndolo, porque colocar quince plantillas de lanzallamas con mis achicharradores orkos era abominablemente lento y solo servía para ralentizar el juego. No es divertido ver a un tío colocar un trozo de plástico quince veces y contando miniaturas de manera absurda. Ahora las armas que antes usaban plantillas o áreas simplemente disparan varias veces. Fin de la historia. Un achicharrador hace 1D3 disparos que impactan automáticamente. Así se representa un arma que potencialmente puede hacer muchísimos impactos pero que tiene un alcance limitado y puede no ser tan efectiva. Ahora un ataque de área o plantilla se resuelve en diez segundos, cuando antes tardabas unos minutos (que repetidos cada turno se convertían en HORAS). Y lo mismo con todas las armas/reglas: en el juego se siguen viendo las fortalezas y debilidades de cada tropa, pero todo es más sencillo.

Adiós a todo esto

Hay tres tipos de juego. El primero es Juego Abierto, donde coges las minis que quieras y juegas. Otro modo es juego Narrativo, que vienen a ser escenarios, reglas especiales, recreaciones de batallas famosas... Es más rolero. Me gusta. El tercero es Juego Equilibrado, que viene a ser una partida de las de siempre a una cantidad de puntos determinada y con objetivos. Será el que más se use, digo yo. Cada tropa tiene, además del valor en puntos, una Potencia de Unidad, que es como en Age of Sigmar: un coste simplificado para empezar a jugar rápidamente sin perder tiempo en hacerse una lista compleja.

El movimiento es más sencillo (¿cómo coño puede ser complejo mover una miniatura? ¡Antes lo era!). Mueves donde quieras, corres en la propia fase de movimiento y no después, así que solo tienes que mover la unidad una vez. 

 Los poderes psíquicos se han simplificado mucho. Hay un poder básico (Castigo) y el poder de dispersar otros poderes. Luego cada ejército tiene los suyos, pero hay tres poderes para cada disciplina y no ochenta y nueve: suficientes. Los poderes son sencillos pero son útiles, incluso el básico de Castigo. Solo puedes intentar lanzar cada poder una vez cada turno, aunque tengas más psíquicos que lo conozcan. O sea que se acabó lanzar treinta veces por turno Invocar Demonios y tener mil quinientos horrores rosa en mesa. Los peligros de disformidad son TERRIBLES en esta edición.

Disparo: se mantienen los diferentes tipos de armas (asalto, fuego rápido, etc) pero ahora todos aparecen muy cucamente explicados en media página. Fácil y rápido. Puedes disparar donde quieras, con un par de excepciones. Puedes dividir el fuego entre varios enemigos, o sea que ya no pasará eso de tipos con bolter malgastando sus disparos contra un Leman Russ solo para que su compañero del rifle de fusión tenga ocasión de hacer algo. Ahora los tipos del bolter pueden disparar a esos Genestealers que se acercan mientras el del fusión le dispara al tanque. Bravo. Solo necesitaron ocho ediciones para hacerlo. La HP de cada miniatura ahora es lo que tiene que sacar para impactar (en vez de HP 4, ahora tienes HP 3+).

Combate: fácil, rápido, mortal. El que carga ataca antes, por fin. Cuando las unidades que han cargado ya han atacado, las demás unidades trabadas van atacando ALTERNATIVAMENTE, una mía y otra del enemigo. Parece una chorrada, pero te obliga a tomar decisiones: ¿ataco con esta unidad a estos mortíferos berserkers o con los exterminadores con martillos a ese peligroso tanque antes de que me ataquen ellos? ¿Quién prefiero matar ahora para que no me ataque después?

Por cierto, vuelve a haber cosas que modifican la tirada de salvación. Me entró un sudor frío recordando los tiempos de 2ª edición, donde había cuatrocientos modificadores a la vez, pero no: aquí es muy sencillo y no ralentiza.

¡Los vehículos tienen heridas! ¡Han dejado de ser pesadillas andantes con catorce volúmenes de reglas para saber cómo se movían, disparaban y hacían caca! Ahora se mueven y actúan como cualquier otra mini, pueden disparar sin restricciones porque ya no hay orientación, tienen ataques para el cuerpo a cuerpo, etc. Solo esto ya hace la vida del jugador más fácil. Repito: ya no existe el concepto blindaje. Ah, y ahora TODAS las armas tienen la opción de herir a 6. Puedes atacar a puñetazos un Land Raider si quieres. ¿Absurdo? Sí, pero más rápido y fácil.

La moral va con 1D6 + las bajas sufridas ese turno, y si superas tu Liderazgo sufres bajas. Se supone que la gente huye, sufre infartos o se ponen a rezar al Emperador, lo que sea, pero ya no son útiles para la batalla.

Un concepto que me gustó mucho es el de Heridas Mortales, que son heridas que no se salvan con nada, ni con invulnerables. Los poderes psíquicos las causan frecuentemente, también las explosiones de vehículos y otras cosas. 1D3 heridas mortales no parecen gran cosa, pero pueden representar 3 valiosos Marines menos...

Me quedé con la impresión de que el juego es dinámico y rápido. Las unidades se mueven bastante en esta edición. Creo que todas las unidades tienen su utilidad (el hecho de que se pueda herir cualquier cosa a seises hace que existan menos tropas inútiles). Lo que más complicado me parece, por falta de costumbre, es el tema de las auras/efectos. Muchas minis les dan bonificadores a las tropas cercanas, así que hay que tener en la cabeza las distintas "burbujas" que otorgan las diferentes tropas. Una vez te acostumbras, la cosa es fácil. Cada tropa tiene una serie de palabras clave que representan el ejército al que pertenece y qué habilidades le afectan: por ejemplo "todos las tropas a 6" con palabra clave ANGEL SANGRIENTO son emos", pues fácil, miras que tengan esa palabra y serán emos, da igual que sean vehículos, infantería, etc.

Otra mejora: tienes que pagar puntos por todo aquello que quieras invocar. Se acabó invocar mil demonios gratis con tu ejército de Horrores rosas. Ahora todo lo que invoques estará en tu lista y habrás tenido que comprarlo.

Una representación de lo que venía a ser jugar a 7a edición contra Eldar (o sea, el 92% de jugadores)


Creo que a la hora de hacerte el ejército tienes más libertad para meter lo que te apetezca, pero es algo que tendré que mirar más en profundidad. También han metido el concepto de Estratagemas, que son pequeñas ventajas que puedes usar gastando unos Puntos de Mando. Estos Puntos vienen determinados por el tamaño de tu ejército. Creo que es la típica cosa que parece inútil y va a resultar no serlo.

 En resumen, me parece una edición MUY simplificada, muy rápida, fácil de aprender y con mucha acción. Se ha favorecido la acción y la batalla por encima de consultar reglas una vez, y otra, y otra... Bueno, y hay cosas nuevas de Nurgle, lo que a mí ya me convence.

Seguiremos informando.




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