lunes, 18 de junio de 2012

¡Gorkamorka!

El otro día volví a jugar a uno de los mejor juegos que GW ha hecho nunca: GORKAMORKA. Para el que no lo conozca, diré que es un juego de escaramuzas al estilo Mordheim o Necromunda, pero protagonizado por orkos. Tiene muchos vehículos. Tiene modo campaña, en el que puedes subir de nivel a tus guerreros. Tiene acción, tiros, embestidas, en fin, tiene todo lo que un juego sobre orkos debe tener.


Gorkamorka apareció en 1997 (recordemos que Necromunda salió en 1995 y estaba teniendo buena acogida), y fue un éxito inmediato. Utilizaba como base las reglas de la 2ª edición de WH40K, que funcionaban muy bien para combates con menos de una docena de minis por bando (pero eran pesadillescas para recrear batallas mayores). Tenía, además, todo un libro extra llamado El Rezto, donde se explicaban las reglas de campañas, experiencia para los guerreros, etc.

El trasfondo

La historia detrás de Gorkamorka es divertida y loca. Todas las batallas transcurren en un planeta que el Imperio llama Angelis, donde en algún momento se estrelló un enorme pecio espacial lleno de orkos. Aunque muchos de ellos murieron, los supervivientes comenzaron a prosperar en el desértico y hostil planeta. No tardaron en asentarse y construir una ciudad destartalada con los restos del pecio, a la que llamaron Mekaburgo. Muy pronto empezaron a tener sueños de conquista. Los mekánikos decidieron construir una nave enorme con la forma de los dioses orkos, Gorko y Morko, para que los llevase de vuelta al espacio y a un gran ¡Waaagh! Ocurrió que, a medida, que construian la nave-dios, los orkos empezaron a discutir sobre si era Gorko o era Morko. Así empezó una guerra civil bestial que acabó con la nave en llamas y la ciudad orka arrasada... desde entonces los mekánikos impusieron leyes para evitar que algo así volviera a suceder, y las bandas de orkos se conforman con destriparse mutuamente en las afueras de la ciudad mientras buscan chatarra.


Los orkos no están solos en el planeta. En expansiones posteriores (Salvajes del Desierto) se expandió la historia para incluir más bandas: mutantes, kavadores (que son humanos) y kanijos o gretchins. Resulta que, cuando el pecio orko cayó, se llevó por delante una nave imperial de investigación. Parte de los tripulates estaban estudiando unas extrañas pirámides en la superficie del planeta y se vieron atrapados por el cataclismo; después de muchos años bajo tierra, emergieron para ver el planeta dominado por los brutales orkos. Atraidos por su fuerza y brutalidad, decidieron imitarlos y se dedican a disfrazarse de orkos y pelearse con ellos y entre ellos mismos. Los que estaban en la nave imperial y sobrevivieron se convirtieron en mutantes por culpa de la radiación de los motores y acabaron siendo una especie de sociedad mística y medio religiosa que viaja por el desierto en horrendas monturas mutantes. Y los kanijos, bueno, son descendientes de los que viajaban con los orkos. Los pobres están ilusionados con una cosa que llaman Revolución Gretchin, y luchan contra los orkos en un intento de cambiar los pilares de la sociedad y pasar a ser ellos los que manden... 

En resumen, Gorkamorka cuenta la historia de un planeta cualquiera, en un sistema cualquiera, igual que otros millones que puede haber en la galaxia. Lo grande de este juego es que coge una simple anécdota del universo de 40K (un pecio estrellado) y lo convierte en un juego por derecho propio.

Un juego que lo tiene todo

El principal atractivo de Gorkamorka era, y sigue siendo, que se necesitan muy pocas miniaturas para jugar: solo un puñado de orkos liderados por un noble y uno o dos vehículos. La gama de minis para Gorkamorka empezó siendo sorprendentemente reducida, y a pesar de ello la gente se curraban muchísmo las transformaciones, usaba minis de otros sistemas para representar sus bandas, etc. Recuerdo que cuando apareció Gorkamorka, apenas había vehículos orkos disponibles, y muchas de las bandas que aparecían en la White Dwarf estaban hechas a base de conversiones. Es más, el viejo kamión orko debió de salir a la venta más o menos a la vez que Gorkamorka (venían en la caja básica) y no eran fácil de conseguir. Se producía así una curiosa situación: como no había minis oficiales, incluso las fotos del Studio Inglés de GW eran todas de conversiones y vehículos de lo más extravagante creados por Adrian Wood, Andy Chambers, Rick Priestley y demás canalla. Ah, era una época grandiosa. En resumidas cuentas, uno puede jugar con diez orkos y un par de vehículos. Hoy en día con ebay y cosas así, uno puede hacerse una banda tiradísima de precio.



Otra cosa igual de importante y que sin duda aumentó la popularidad del juego fue que no había que usar mucha escenografía. A diferencia de Necromunda o Mordheim, donde no se podía jugar sin medio millón de edifcios, en Gorkamorka se recomendaba usar poca escenografía. Bastan algunos escombros y un par de dunas. El propio Andy Chambers decía que habían creado un juego en el que predominasen las maniobras rápidas, los cambios de posición de los vehículos, las embestidas y ese tipo de cosas, por lo que no querían que la escenografía y la cobertura interfiriesen en la diversión. Además, los disparos en Gorkamorka son bastante secundarios, y muchas veces son un mero trámite antes de llegar a lo importante: el cuerpo a cuerpo. Por cierto, las White Dwarf de la época venían con artículos donde te enseñaban a hacer escenografía para Gorkamorka de forma sencilla y muy efectiva.

Un ejemplo de conversión hecha para Gorkamorka: un guerrero con ezkopeta. Se le corta la pistola, se añaden un par de tubos de plástico, una mirilla y un pelín de masilla y listo. Simple y efectivo:



Un juego demencial y muy completo

Todo es característicamente orko en este juego. Un guerrero puede sufrir una herida que afecte a alguno de sus atributos, pero ¡calma!, siempre puede visitar al matasanoz para que lo arregle. Claro que es posible que el médiko decida de pronto injertarle un garrapato en el cerebro o amputarle ambas piernas a pesar de que era el brazo lo que tenía herido... por lo que nuestro guerrero pasará a sufrir dos graves heridas. Lo mismo puede decirse de los vehículos y armas: podemos personalizarlas para que tengan más fuerza o alcance, o corran más, pero claro... si al mekániko se le va la olla, corremos el riesgo de que nuestra nueva escopeta estalle al primer disparo o que nuestro buggy favorito no tenga frenos.

Gorkamorka es un juego muy completo, con reglas para resolver muchísimas situaciones que pueden darse durante la partida. Por ejemplo, las embestidas entre vehículos. En la actual edición de 40K, las reglas de vehículos son un poco simplistas. En Gorkamorka, puedes hacer de todo con un kamíon o buggy: embestir otros coches, embestir gente, ser embestido, estrellarte, abordar vehículos, etc.

El modo campaña es lo mejor. Es muy emocionante ver como tus novatos orkos van convirtiéndose en tíos duros y bestias del combate. Y ¿qué pasa cuando un orko quiere mandar más que su jefe? Pues, lógicamente, que hay que zanjar la cuestión a hostia limpia. Gorkamorka inlcuye reglas para duelos, trifulcas, palizas y luchas de pozo.

Si todo esto no os convence para echar una o dos partidas, ¡no sé qué más deciros!

El reglamento de Gorkamorka (Laz Reglaz) en español podéis descargarlo de aquí.

Las reglas para campañas (El Rezto), está aquí.


7 comentarios:

  1. Mira, mira................ tengo unas ganas de volver a jugar que muero!!!!!

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  2. Que grande! Ya podrian reeditarlo en vez de sacar dreadfleets...
    Buen post!

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    1. Joder, te juro que el otro día dije yo exactamente lo mismo! Jajaja!

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  3. A mi como juego me encantó... pero fue la epoca en la que empece a abandonar el hobby (para la 3º ed. corté en seco) asi que jugué bien poco y la expansion creo que ni la llegue a comprar (bandas de gretchins ? yuhuuu! humanos en gorkamorka ? booo).

    Para mi fue un trágico punto de inflexión en miniaturas citadel; loz orkoz dejaron de molar. Ya no eran aquellos variopintos y en muchas ocasiones ridiculos seres del "everything counts in large amounts" que decían Depeche Mode. Los de Kev Adams.

    Pasaron a ser bicharracos hipermusculados con un aire de ghengis khan y los gobs.

    Esto

    http://4.bp.blogspot.com/_YgbcAdnYTGA/TM9MiQYQR9I/AAAAAAAABPY/geTkUlvOoLw/s1600/Night+Goblin+Test+020_2.jpg

    contra esto:

    http://www.coolminiornot.com/pics/pics15/img4d4b128b457cf.jpg

    El gobo del segundo enlace expresa filmente mi opinion. Cuando empezaron a tomarse tan enserio a si mismos los de GW empezaron a caer a peso.

    Lo agresivo vende. A niños de 12 años. Y los supereroes enfundados en cuero negro, armas gigantes y hebillas. La gente mayorcita sin embargo no se averguenza si le gusta un tie volador en calzoncillos rojos o si su goblin se parte el craneo al resbalar con una hez del garrapato peluca del estrambotico del klan, o de los ciberjabalíes.

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    Respuestas
    1. no a las narices picudas ni los mentones ni los esteroides !!

      por cierto, gracias por no poner capchas al blog. es un palo tener que descifrar esos numeros y letras aleatorios.

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    2. " si su goblin se parte el craneo al resbalar con una hez del garrapato peluca del estrambotico del klan" - JAJAJAJAJA!

      Mira, yo te diré que, en general, tiene más sentido el concepto actual de los orkos como una raza brutal, que sobrevive a mamporros por el espacio. Hasta 2ª-3ª edición, los orkos eran unos señores verdes cómicos, pero no parecían tan "homicidas" como ahora.

      Por otra parte, el carácter y personalidad de TODAS aquellas miniaturas ya no existe. Ahora son brutales y salvajes, sí; pero ya no hay minis demenciales, como aquella de los kuidadores sujetando al estrambótiko para que liberase su magia como un bazooka humano (la recordarás seguro).

      Sobre los gretchins y goblis, te digo lo contrario: los goblins monstruosos de hoy día no tiene sentido. Tal vez los Gnoblars conservan algo del carácter de los antiguos goblins/gretchins. Pero el resto son bichos hipertrofiados que no se corresponden con lo que debería ser un gretchin (algo cobarde y escurridizo).

      Saludos Javi!

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  4. Hola a todos, resulta que en nuestro club, ahora mismo estamos con una campaña de Gorkamorka (tras haber terminado esta primavera una de Mordheim). Y me ha resultado curios ver que no somos los únicos chalados que aún seguimos con los juegos de "especialista" como pasaron a denominarlos a principios del año 2000.
    Yo soy también un enamorado de las minis antiguas de GW. De hecho soy uno de los mayores coleccionistas y tengo absolutamente todo el catálogo de todos los juegos de especialista y la mayor parte de lo editado para los dos sistemas principales (excluyo ESDLA por que aunque me gusta, para mi es como si no fuera de GW). Quiero decir, que yo también pienso que a partir de que GW pasó a hacer que todas sus minis fuera mucho más serias, perdieron casi todo el carisma que tenían.
    Ahora las minis son de una calidad y un técnica infinitamente superior, no hay duda, pero también hay un montón de marcas que no tienen nada que envidiarles. Las de antes eran, como decirlo, simplemente geniales, te entraban por los ojos nada más verlas. Tenían un algo que las hacía distintas, novedosas y carismáticas. Ahora te pueden hacer una maravilla, como algunas de las nuevas minis de personajes, o un auténtico truño con el pumbagor o los nuevos vehículos de 40.000 y monstruos de fantasy (esfinge, la montura de los ogros..) que parecen más bien hechas por Ban Dai o Giocci Preciozzi.
    En fin, está claro que desde que GW la dirige una junta de accionistas, solo se preocupan por obtener cuantos más beneficios mejor, y enfocan sus productos cada vez a niños más jóvenes. Aunque sea a costa de cargarse a la empresa a la larga.

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