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martes, 23 de noviembre de 2021

¡Peligro en el Planeta Púrpura! [ROL]

 Como sabréis, en los últimos años se han puesto de moda los retroclones de juegos de rol, es decir: rol con reglas y aventuras inspiradas en los clásicos de los años 70 y 80. Entre estos juegos nostálgicos, yo me enamoré del Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics, publicado en español por Other Selves). Es un juego demencial, con aventuras locas plagadas de bichos extravagantes, magia peligrosa y antihérores por doquier.

Pues bien, Other Selves ha puesto en marcha en Verkami un mecenazgo para sacar en español la gran expansión Peligro en el Planeta Púrpura, que viene a ser John Carter de Marte mezclado con Conan el Bárbaro y los mutantes de las alcantarillas de Futurama. La intención es sacar una caja con TODO, desde un libro de trasfondo (Compendio del Planeta Púrpura), unas cuantas aventuras para varios niveles, un mapa gigante del planeta, en fin, mucho material. También pretenden reeditar el libro básico del juego y la mítica aventura Marineros del Mar sin Estrellas. 

Aquí tenéis la campaña, ¡corred a por ella! 

 

jueves, 12 de febrero de 2015

Rolemaster: Aventuras en Suevia (parte 2)

II. Donde los Genocidas conocen a los educados y amables señores del Templo de Vortal y les es encomendada una misión que pondrá a prueba su bondad y misericordia.

El grupo llega finalmente al Templo de Vortal guiados por el petardo de Berengario. Una vez allí, tienen una reunión con THADOR, el temible líder del brazo armado de la iglesia. THADOR les encomienda una importante misión para probar su valía: ir al norte y encontrar a unos herejes que se refugian en las montañas. Únicamente les pide dos cosas: una, que averigüen todo lo que puedan sobre ese culto, y otra, que los aniquilen. Un hombre piadoso. Los Genocidas, haciendo honor a su nombre, aceptan el encargo ansiosos por machacar cosas. Bueno, y también porque Minerva será curada de su enfermedad cuando vuelvan del encargo. Antes no, porque hay que hacer preparativos, ceremonias, ingredientes, bla, bla, bla...




Por cierto, Berengario es despedido por THADOR con un leve arqueamiento de la ceja de éste último. Despavorido, vuelve a su botica.

Bien, el grupo parte hacia el norte, acercándose a las montañas. De camino, se enteran de varias cosas:

- Suevia está pasando por una serie de malas cosechas y muchos campesinos pasan hambre. Muchas familias han perdido sus tierras y ganado debido al mal tiempo, las nevadas, la falta de lluvia... Ante semejante situación, muchos empiezan a protestar contra el Gran Duque y su gobierno, y algunos incluso se han organizado en bandas de salteadores y forajidos. Hay quien habla que puede estar organizándose una resistencia contra el ejército y los nobles de Suevia.

- Parece ser que la secta que se esconde en el norte es una más de las múltiples iglesias y cultos secundarios que suelen aparecer. Aunque esta es especialmente resistente, ya que ha sobrevivido a varias purgas y persecuciones. Por lo visto, fue fundada hace décadas por unos sacerdotes que huían de Magna Augusta (capital del imperio) por razones desconocidas. Los sacerdotes se asentaron en la zona norte de Suevia y fueron atrayendo a seguidores. Llegaron a fundar una aldea de cierto éxito. Su símbolo es una especie de halo de color azul.

- Por desgracia para ellos, la mencionada aldea fue arrasada hace medio siglo cuando las tropas de Suevia trataron de exterminar a la secta. Los supervivientes huyeron a las montañas y buscaron refugio en aldeas fronterizas y en granjas apartadas.

En la ciudad de Chaucer ocurre un raro encuentro. Lucien el montaraz, dando un paseo por la city, entra sin motivo aparente en una herrería. Allí se encuentra con una armadura completa de lo más extraño: parece una coraza normal, pero por dentro está muy acolchada y las articulaciones están bloqueadas, de manera que quién se la ponga no podría moverse en absoluto. Lucien tiene una discusión absurda con el cabreado herrero y acaba yéndose. Pero más tarde, el grupo vuelve y descubren que la armadura ha sido encargada por un funcionario de alto rango y será llevada a Witmare, la capital de Suevia, en pocos días. ¿Tendrá algún significado este suceso extraño?

En pocos días, el grupo llega a las aldeas y pueblos del norte. Allí se cruzan con numerosos soldados que marchan al norte, rumbo a una especie de "asedio" que está teniendo lugar en las montañas. Lógicamente, e igual que hacen cada vez que oyen una palabra vagamente relacionada con la guerra, se lanzan de cabeza hacia la zona donde está teniendo lugar ese presunto asedio...

En la lejanía ven varios cientos de soldados e infantes, acampados a los pies de un precipicio escarpado. En lo alto del precipicio alcanzan a ver a unas cuantas figuras. Parece que el ejército se encuentra en un punto muerto: ni ellos pueden subir, ni los sitiados bajar. ¿Qué ocurrirá?*

*Para qué engañarnos, va a morir gente.


jueves, 5 de febrero de 2015

Rolemaster: Aventuras en Suevia

I. Donde los aventureros llegan al Ducado de Suevia, descubren que es un sitio poco agradable para los campesinos y se encuentran con unos huraños habitantes en una cueva.

Los Genocidas (como empiezan a ser conocidos los jugadores, quién sabe por qué) han luchado contra los montañeses, Gelodoc, el Señor de los Huesos, el Rey de Andrajos, y un señor calvo de Murcia. Después de muchas aventuras, logran matar al Señor de los Huesos (recordemos: chamán montañés) y destruir, temporalmente, al poderoso Rey de Andrajos. Peeeero, en Rolemaster las alegrías duran poco, y la hermosa Minerva ha sido maldecida por el Rey de Andrajos: empieza a sentirse mal y comienzan a aparecerle ronchas y sarpullidos... Por eso, en busca de curación, se dirige a Suevia. Pero antes de seguir, repasemos a los actuales componentes del grupo:

Bohanad, un clérigo recién llegado al grupo que proviene precisamente de Suevia. Aunque joven e inexperto, ya han corrido algunos rumores acerca de su afición por rezarle a ciertos dioses más... tenebrosos. Por decirlo claramente: es un clérigo malvado.

Bjorn es un guerrero inmenso (en serio, tiene gigantismo), también suevio. Es famoso por sus colosales pifias.

Lucyan es un hombre de los bosques montaraz. Muy hábil siguiendo rastros y huellas, y sacando 99 en los críticos.

Steward es un luchador Hombre Alto proveniente de alguna parte del norte. Lleva un potente espadón.

Karvarund, el enano. No hay más que decir.

Minerva, una atractiva paladín superviviente de la masacre de Helias por parte de los esbirros del Rey de Andrajos. Busca venganza contra los asesinos de su pueblo.

Wulgrum, hijo de Wulfgard, un estudiante de una extraña orden de monjes guerreros que ha dominado el combate sin armas. Es el único componente original de Los Genocidas además de Karvarund

Nada más llegar a Suevia se encuentran dos individuos ahorcados. ¿Será una advertencia para que no vuelvan a sus costumbres de aniquilar pueblos y aldeas? En la Posada de Oriente (la primera del Ducado, según se llega desde el este) se enteran de que son unos revoltosos campesinos, ajusticiados sin piedad. ¡En fin! Pasan la noche en la posada y, a la mañana siguiente, empieza a haber problemas...

Dos campesinos llegan al galope, gritando locamente: "¡nuestro amigo ha desaparecido! ¡Unos trolls se lo han comido! ¡Socorro, y eso! ¡Pasamos la noche en una cueva y se lo llevaron, y había gritos, y...!" Evidentemente, los Genocidas aceptan el caso y se lanzan furibundos hacia los montes, en busca de víctimas frescas. Guiados por los campesinos, llegan a una cueva frecuentada por pastores y comienzan a explorarla. El montaraz Lucyan descubre huellas recientes, de humanos y de humanoides grandotes. En lo profundo de la cueva, en medio de un hedor infernal, les aguardan un par de trolls con mala leche, que les atacan usando los restos de un pobre campesino como arma contundente. Bjorn, como viene siendo habitual, comete una gigantesca pifia y queda inconsciente al lanzarse de cabeza contra uno de ellos, tras lo cual es vapuleado por la criatura. Steward acaba matando a ambos seres en un alarde de poderío marcial.

Entre los restos de la cueva descubren algo que parece fuera de lugar. Aparte del pobre campesino ("oh, Hans, ibas a casarte el mes que viene..."), hay un cadáver putrefacto del que cuelga un emblema dorado. el Clérigo lo reconoce como el emblema que usan los Emisarios del Consejo de Suevia. El Consejo es el organismo de gobierno de Suevia. Su presidente es el Conde Elector de Suevia y lo componen los nobles, sacerdotes, comerciantes y gente notable más importantes del Ducado. ¿Qué hace aquí el cuerpo de un Emisario, que solo se encarga de transmitir los mensajes y correos más importantes?

En fin, misterios.

Los Genocidas dejan la cueva y a los nerviosos campesinos y arrean hacia la siguiente ciudad de importancia. Marleburgo es un asentamiento rodeado por una empalizada, con gran actividad ganadera y agrícola. Allí Minerva busca a un sacerdote o un galeno que pueda decirle cuál es la misteriosa enfermedad que la aflige. Habla con el boticario del monasterio local, un sacerdote contrahecho y baboso llamado Berengario. El sacerdote examina a Minerva y le anuncia que padece... lepra. Berengario, seducido por la voluptuosidad de Minerva, le ofrece acompañar al grupo en un peregrinaje hasta el Gran Templo de Vortal, donde podrán sanarla. Y tal vez un poco de sexo mezquino y furtivo durante el camino (cosa que, por desgracia para él, no llegará a ocurrir).

En compañía de Berengario y su novicio, los Genocidas viajan hacia el oeste, al Templo. De camino, una noche, tienen un encuentro interesante en la posada El Troll Verde. Mientras cenan, otro grupo llega a la posada: se trata de varios clérigos y unos cuantos soldados, que encargan cena y cobijo. Bohanad el clérigo reconoce al líder de los recién llegados: se trata de THADOR (su nombre se pronuncia siempre en mayúsculas), el líder del brazo armado del culto a Vortal, una especie de Inquisición que antaño perseguía a los enemigos de la fe. En la actualidad, THADOR y sus secuaces hacen poca cosa aparte de perseguir delitos comunes o herejías especialmente notorias. Minucias. Lo cual no impide que casi todos los clérigos de Suevia admitan en privado que THADOR es, en realidad, un "jodido psicópata".

Un par de días más tarde, y ya llegando al Templo, los Genocidas son emboscados por un grupo de inútiles salteadores de caminos. Pero ¿a quién, salvo a un grupo de anormales desesperados, iba a ocurrírsele asaltar a un grupo al que llaman "los Genocidas"? La pelea que sigue fue breve, brutal y sangrienta. Los pocos salteadores que no fueron aniquilados huyeron alma que lleva el diablo.

Minutos después, un solitario jinete aparece rumbo al templo y se detiene a observar el espectáculo. Lejos de espantarse, muestra su admiración por el modo en que el grupo ha manejado a estos criminales.

- Me presentaré -dice-, aunque creo que hemos coincidido en la posada. Soy el teniente Marvick, y sirvo a su Eminencia THADOR. Presentaos ante él en el Templo de Vortal en los próximos días, pues viajamos ahora hacia allí. Creo que le interesarán vuestras... habilidades.


jueves, 1 de enero de 2015

Rolemaster: el Lobo y el Fuego (IV)

(Lo siguientes sucesos ocurrieron hace ya unos meses)

Recordemos que el grupo se hallaba en la ciudad de Helias, preparándoe para recibir un ataque por parte del Clan de los Hombres de Fuego. Durante su estancia en la ciudad, se dedican a investigar una serie de tremendos asesinatos nocturnos, que les llevan finalmente a la guarida de dos asesinos nómadas infiltrados. Por lo visto uno de ellos no era capaz de contener sus ansias homicidas y acabó descubriendo su misión (sabotear, robar, engañar...). Uno de ellos muere atravesado por un certero flechazo de Amanaki, mientras que el otro resulta ser un hueso duro de roer: mata sin piedad al pobre Gorflim, el hermoso arquero, huye por los tejados de la ciudad y a punto está de asesinar también a Xhioj (lo habría logrado de no ser por el acoso del resto de los aventureros). Finalmente, un Puño de la Estrella del Norte por parte de Wulgrum acaba a la vez con su huida y con la forma de su cara.

Interrogando al prisionero se enteran de una extraña historia acerca del Rey de Andrajos, que parece estar metido en todos los fregados. Por lo visto, y aprovechando el estado de caos reinante en la región, Gelodoc y los montañeses van a trasladar los restos del Rey (sean lo que sean) hasta sus tierras, el País de los Clanes.

Tras un intenso debate, los héroes deciden marchar al País de los Clanes. No tienen una idea muy clara de qué hacer una vez allí, aunque es preferible eso a estar en medio de un asedio. En su viaje hacia el este se cruzan con numerosos refugiados, compañías de soldados, nómadas exploradores, montañeses de todo tipo... Tras varias pesquisas en tierras montañesas, les hablan de un tal Señor de los Huesos, un chamán poderoso y astuto capaz de ver el futuro. ¿Por qué no ir a visitarlo? Total, con ese nombre no puede ser malo.

Encuentran al chamán y, efectivamente, les hace algunas revelaciones. Básicamente, Gelodoc quiere aprovechar la guerra para llevar los restos del Rey de Andrajos desde su lugar de reposo actual (desconocido) hasta las tierras montañesas. Los restos de el Rey se hallan distribuidos en varios recipientes votivos, que viajan de tapadillo, acercándose cada vez más al País de los Clanes. El Señor de los Huesos dice que él, que es un chamán de la leche, posee el poder para destruir esos restos antes de que sirvan para algo más, y también les habla de una profecía: está escrito que el rey Caracanoc, como Rey de Andrajos, llevará a los montañeses a su mayor gloria pero también a su mayor desastre. Antes de comprobar qué significa eso, les recomienda encarecidamente que busquen las vasijas con los restos del Rey y se las traigan. Y, por supuesto, que no las abran o manipulen de ninguna manera, pues son peligrosísimas.


 Dicho y hecho. El grupo se lanza a una carrera frenética para registrar las carretas y caravanas de montañeses con las que se cruzan. Aunque la mayor parte son refugiados y viajeros, acaban encontrando lo que buscan: una carreta custodiada por varios guerreros montañeses que despierta enseguida sus sospechas. En efecto, en cuanto les paran, los soldados reaccionan con violencia y se produce una pequeña matanza (otra más). Escondida en la carreta, descubren una especie de vasija de aspecto muy viejo, sellada, con grabados casi ilegibles, que Amanaki lleva a toda prisa al chamán.

No hay tiempo, sin embargo, para buscar más carretas. Hay demasiados soldados nómadas y montañeses en la zona, y sería muy peligroso dedicarse a cabalgar por ahí. Y más, con la cantidad de problemas que el grupo ha causado a ambos... El grupo decide regresar a Helias. 

Ya muy cerca de la ciudad, el grupo se encuentra un campamento de los Hombres de Fuego compuesto por varios miles de soldados. No teniendo cosa mejor que hacer, tienen la absurda idea de entrar dando voces y disparando flechas. Como cabe esperar, en la trifulca que sigue son vergonzosamente capturados. Amanaki recibe un flechazo en el cráneo y muere cuando intentaba huir. Es la crueldad de Rolemaster. 

No tiene sentido contar cómo lograron huir del campamento y evitar los terribles tormentos que los nómadas sin duda les tenían reservados. Mucha suerte y algo de benevolencia por parte del DJ, que era yo...

En los días que siguen, pueden ver cómo las tropas de los Hombres de Fuego empiezan a acercarse, apoyados por auxiliares montañeses y máquinas de asedio. Gran parte de los Clanes han prestado su apoyo a los nómadas y parecen seguir las órdenes de Gelodoc o, al menos, actuar según su conveniencia. Pero ¿cuánto saben en realidad de los siniestros planes para revivir al Rey de Adrajos? ¿Serán conscientes de la terrible profecía?

Justo antes de que las hostilidades comiencen, una nueva fuerza entra en escena. Desde el oeste llegan heraldos que pregonan la llegada de un nuevo ejército: varios miles de hombres provenientes de Winarom, bajo el mando de Lord Tarik en persona. Junto a ellos cabalgan varios centenares de nómadas, aparentemente del Clan del Lobo. Lord Tarik, siempre hábil para explotar las desavenencias entre sus enemigos y siempre presto para la guerra, ha conseguido que el Clan del Lobo luche junto a él contra los Hombres de Fuego. ¿A cambio de qué? ¿Quién lo sabe? Lo que importa ahora es que las fuerzas de Winarom, el Clan del Lobo y Helias inflingen una severa derrota a la coalición de montañeses y Hombres de Fuego. A lo largo del día las fuerzas del Occidente van resistiendo primero y contraatacando después. Los brujos nómadas se juegan una última carta desesperada y comienzan a levantar cadáveres que, convertidos en no muertos, se vuelven contra sus antiguos camaradas. Aunque esta estrategia siembra el terror y causa numerossas bajas, los Hombres de Fuego se ven obligados a huir tras sufrir graves pérdidas. Los montañeses, menos móviles por la escasez de caballería, sufren una tremenda cantidad de bajas. Gelodoc y Ogamal, el jefe de los Hombres de Fuego, han desaparecido sin dejar rastro.


Tarik se ha anotado una victoria política (una gloriosa y breve campaña a ojos de su pueblo) y militar (ha logrado que dos de sus enemigos se ataquen entre sí). También ha conseguido estrechar lazos con la ciudad de Helias, y ha dejado claro que no dudará en ir a la guerra lejos de sus dominios. La estrella de Lord Tarik parece estar en ascenso. Lo que pocos saben es que los nómadas del Clan del Lobo han conseguido grandes extensiones de tierra al este del Lago de las Especias, "concedidas" por Tarik, o más bien dejadas deliberadamente en manos de los nómadas. Cientos de aldeas y pueblos quedan abandonados a su suerte. Es el precio de la guerra y la diplomacia.

Los planes de conquista de los Nómadas parecen haberse truncado (al menos en parte), pero Gelodoc sigue suelto y la posibilidad de que se cumpla la profecía del Rey de Andrajos sigue presente...

martes, 5 de agosto de 2014

Rolemaster: el Lobo y el Fuego (III)

Recordaréis que las tropas de occidente iban camino al este, mientras la horda del clan de los Hombres de Fuego se preparaba para una batalla rápida y letal.

La compañía de Lucius (donde viaja todo el grupo, excepto Amanaki) se encuentra a varios kilómetros de la tropa principal, compuesta por unos mil hombres al mando del capitán Teophilus. Antes de que puedan unirse, los jinetes de los Hombres de Fuego aparecen a lo lejos y comienzan a acercarse rápidamente. A lo largo de la mañana se produce una batalla de desgaste en la que los jinetes tratan de diezmar al grupo de Teophilus mientras una avanzadilla secundaria mantiene inmovilizada a la compañía de Lucius para que no puedan prestarles ayuda. Los jinetes hacen varias pasadas disparando con sus arcos. Lucius emplea a sus ballesteros para causarles algunas bajas, aunque son los occidentales los que se llevan la peor parte. Amanaki, sin que sus compañeros lo sepan (forma parte de los atacantes), mata al primer oficial de Lucius de un flechazo y hiere gravemente al intendente Wilhelm. Xhioj y los demás, incapaces de responder al fuego (excepto tal vez el elfo Gorflim), esperan con ansia a que llegue el cuerpo a cuerpo. Aunque finalmente se produce una carga, esta es corta y sin demasiado poderío. Los jinetes prefieren conservar sus fuerzas. Wulgrum aniquila a un jinete con sus manos desnudas (algo que causa gran emoción entre los soldados cercanos) y Xhioj aniquila a un oficial nómada a hachazos.

En mitad del combate, más jinetes han aparecido en la lejanía. Llevan el estandarte del clan del Lobo Estepario. Los Hombres de Fuego los ven y comienzan a retirarse. Como midiendo sus fuerzas, ambas fuerzas de jinetes se olvidan por el momento de las tropas de occidente. Lucius aprovecha para reunir a unos cuantos de sus soldados y unirse a la fuerza principal de Teophilus, que ha sido muy castigada. Un emisario del Lobo se les acerca y les propone algo inesperado: les ofrece dejarles marchar si se dirigen al norte, a la ciudad de Helias. Afirma que Helias es el verdadero objetivo de los Hombres de Fuego y que prefiere que estén allí, defendiendo la ciudad de sus enemigos (recordemos que los Hombres de Fuego y el Lobo se aborrecen). Teophilus decide ser práctico y aceptar la oferta, retirándose sin mucha honra pero con vida.

El viaje hacia el norte es lento y penoso. La tropa está diezmada. Han dejado las tierras al este del Lago de las Especias en manos del enemigo. Mientras atraviesan de nuevo el Pantanal de los Caballos, algunos grupos del ejército sufren el ataque de varios espectros de los pantanos, horribles seres muertos siglos atrás que han vuelto a la vida. El motivo de esta impía resurrrección solo puede suponerse. ¿Tendrá algo que ver con el Rey de Andrajos y sus sirvientes espectrales? ¿Serán los magos de los Hombres de Fuego?

A su llegada a Helias se encuentran la ciudad bullente de actividad. Es evidente que están preparándose para los combates que se avecinan. Ven tropas de soldados regulares, milicias y mercenarios. Por supuesto, meter tantos soldados en un espacio reducido tiene sus peligros, y pronto empiezan las trifulcas, riñas y discusiones. El grupo se ve envuelto en un enfrentamiento absurdo con un grupo de mercenarios (bastante desagradables, por cierto) que casi acaba en un duelo entre Xhioj y el líder de estos. De hecho, ya habían arreglado las cosas para una lucha a muerte, a pesar de las advertencias de que tal comportamiento sería castigado severamente. Al más puro estilo televisivo, el duelo entre ambos se ve interrumpido in extremis por un grito desgarrador que viene de muy cerca. Xhioj y el mercenario deciden dejarlo para otro día y todos corren para ver qué ocurre. Un matrimonio mayor, que salía temprano de su casa, ha descubierto el cuerpo, mutilado y profanado, de una joven local. Todos pueden ver el cuerpo, tirado en mitad de un callejón y cubierto de sangre. ¿Hay un asesino entre los soldados, o es algo más siniestro? Todos han visto a curtidos mecenarios tratando a las jóvenes locales con vulgaridad. ¿Alguno quiso ir más lejos? ¿Ha vuelto Xhioj a matar inocentes como pasatiempo? Todos se miran con suspicacia...


Amanaki ha tenido su propia ración de peligro. Tras la batalla con los occidentales y la llegada del clan del Lobo, los Hombres de Fuego se retiraron y acamparon. En mitad de la noche, alguien le despierta a empujones. Es un jinete nómada con el que había intercambiado algunas palabras. Parece ansioso, agitado. Amanaki se despierta del todo y ve lo siguiente: el jinete, con un largo puñal ensangrentado, está junto a un cadáver degollado y tiene su caballo cogido por las riendas. No pasa ni un segundo antes de que varios nómadas más, con antorchas y las armas en la mano, aparezcan corriendo, mientras gritan "¡al asesino! ¡Allí está, tiene un cómplice!". El fugitivo monta a toda prisa y sale disparado.

Amanaki no lo duda: coge su petate, lo tira sobre el caballo y monta, azotando a su caballo. En la persecución que sigue, el fugitivo nómada queda atrás, probablemente capturado y muerto por sus perseguidores. Amanaki, tras una accidentada persecución, logra herir a su atacante y perderse en la noche. Sin saber qué demonios ha ocurrido, pone rumbo al norte, a Helias.

jueves, 17 de julio de 2014

Rolemaster: el Lobo y el Fuego (II)

Tras destruir a los zombis, varios jinetes se acercal a la aldea. Se trata de varios exploradores Nómadas, al mando de un extravagante individuo vestido con colores llamativos. Amanaki los reconoce como miembros del clan de los Hombres de Fuego, conocidos (y temidos) por incorporar hechiceros entre sus filas. A los Hombres de Fuego les gusta acabar con sus enemigos de forma un tanto pirotécnica, y sus estandartes muestran una llama ondulante. Este grupo, sin embargo, es pacífico y únicamente busca algo de reposo y agua para sus monturas. Los aventureros charlan un rato con ellos y así se enteran de que hay dos grandes facciones de Nómadas en la región. Por un lado están los Hombres de Fuego y por otro el clan del Lobo Estepario. Entre ambos clanes hay un odio visceral que a menudo desemboca en violencia, sin que nadie sepa exactamente de dónde viene este enfrentamiento.

Un estandarte de los Hombres de Fuego

Habría que destacar una anécdota ocurrida esa noche. Los Nómadas tienen costumbres extrañas, y una de ellas es aspirar los vapores de una extraña planta que al parecer puede afectar a la mente de las personas. Xhioj, extrañado por esta actividad, quiere probar... con previsibles resultados. La sustancia le nubla un tanto el entendimiento y se va a la cama sintiendo que todo le da vueltas (situación que provocó grandes risas en los jinetes). En mitad de la noche se despierta y se encuentra ¡en mitad de un campo de batalla! Cadáveres y heridos se extienden a su alrededor, mientras una densa niebla lo cubre todo. Cerca se oye el rumor de la lucha y los gritos de los guerreros. De pronto un grupo de jinetes cruza la escena a toda velocidad, seguida por hombres a pie. Xhioj puede distinguir guerreros Nómadas y soldados de las ciudades de occidente (Winarom, Ciudad Lacustre...). Se oye una voz que grita "¡los muertos! ¡Vienen los muertos!". Mientras ve cómo los guerreros huyen, escucha un sonido de ultratumba que emerge de la niebla...

... Y se despierta. Todo era un sueño. ¿O tal vez una visión? El líder de los Nómadas está mirándole con un gesto indescifrable. Xhioj vuelve a dormirse.

Al día siguiente los Nómadas anuncian que partirán hacia el este. Los aventureros, no teniendo cosa mejor que hacer, les siguen (al final los jinetes les propusieron ir todos juntos, ya que veían cómo el grupo de aventureros les seguía a cierta distancia, de forma un tanto absurda). Tras un dia y medio de tranquilo viaje, el líder de los Nómadas mira al cielo un largo rato y, como atendiendo a una orden invisible, anuncia que deben partir hacia el Lago de las Especias porque algo gordo se avecina. Los Nómadas parten, dejando atrás al grupo. Excepto a Amanaki, el único capaz de seguirles el ritmo, que decide ir con ellos. De momento desaparecen de nuestra historia.

El resto del grupo se queda sin saber muy bien qué hacer en medio del páramo. Esa noche deciden acampar junto al camino. A medianoche oyen un lejano rumor y ven una hilera de antorchas que se acercan. Se trata de una compañia de soldados de Ciudad Lacustre (unos 200) acompañada de agregados de otras ciudades. Marchan hacia el este, con intención de unirse a fuerzas militares de otras ciudades y obligar a los Nómadas a presentar batalla (o, al menos, intimidarlos). El capitán Lucius, comandante de la compañía, evalúa acertadamente a los aventureros como guerreros potentes y les ofrece un puesto como auxiliares (mercenarios). El intendente pagador Wilhelm anota los nombres del grupo y pasan a formar parte de la fuerza a cambio de una buena paga.

Pasan varios días de marcha, guiados juiciosamente por el capitán Lucius a través del Pantanal de los Caballos. Estas marismas, que se extienden a lo largo de muchos kilómetros al norte del Lago de las Especias, son el hogar de infinidad de leyendas e historias a cual más ominosa y fantasmal. Por suerte o por acierto de los guías, la compañía las atraviesa sin ningún peligro. Xhioj se encuentra especialmente alerta ante las historias de espectros de los pantanos y demás fantasmagorías, sobre todo después de su sueño-visión.

Mientras tanto, Amanaki ha viajado junto a los Nómadas. Ha llegado a las tierras del País de los Clanes (montañeses) y se dirige a un valle oculto en el que se encuentran las fuerzas de los Hombres de Fuego. Antes de llegar, el mago-sargento le da a elegir: seguir adelante y servir a los Hombres de Fuego y a su líder, Ogamal; o bien dar media vuelta y olvidarse de ellos. Amanaki elige continuar. Llegan a un valle agreste, de difícil acceso, que se abre un una gran explanada. La llanura está ocupada por una gran hueste de varios miles de jinetes; una gran yurta carmesí domina el terreno circundante. Allí se les toma juramento a aquellos que desean luchar por el Clan: nómadas recién llegados, occidentales, mercenarios renegados, montañeses... A todos se les reúne ante un enorme y poderoso guerrero, Ogar, general del clan, mano ejecutora de Ogamal, y allí hacen un juramento de sangre comprometiéndose a luchar por los Hombres de Fuego. Amanaki hace el juramento.

En ese momento, una pequeña figura, una especie de hombrecillo alado, sobrevuela el campamento hasta llegar a la gran yurta carmesí. Unos minutos después se oye el estruendo de unos cuernos de guerra y una gran agitación domina el campamento. Los Hombres de Fuego van a la guerra.



domingo, 13 de julio de 2014

Rolemaster: el Lobo y el Fuego (I)

Para entender mejor lo que pasa, recomiendo leer el episodio anterior de esta campaña, El Rey de Andrajos, en este mismo blog.

Tras acabar (de momento) con la amenaza que suponían Gelodoc, sus montañeses y sus temibles sombras no-muertas, los aventureros pasaron una temporada desfaciendo entuertos y provocando guerras civiles en el vecino Ducado de Valenia. El Ducado ha pasado por unas cuantas semanas políticamente muy delicadas, con un Duque que ha muerto, un heredero apocado y un hijo bastardo muy ambicioso. Las cosas parecían más tranquilas cuando el grupo abandonó las tierras del Ducado, a pesar de todos sus esfuerzos por sembrar el caos y la destrucción...

Para aquellos que hayáis leido las anteriores entregas: Siegfried el mago y Vania la ladrona murieron horriblemente en una trifulca multitudinaria contra una especie de extraños trasgos salvajes que han empezado a aparecer en distintos puntos del mundo. Siegfried ha sido reemplazado por otro miembro de su orden, un gigante llamado Bjorn armado con un mazo descomunal*.

Pues bien, el grupo viaja sin rumbo fijo por las tierras cercanas a la ciudad de Winarom. A lo lejos ven una especie de humareda, como de un incendio o batalla. Lógicamente, se acercan en busca de problemas. Horas más tarde, cuando llegan al lugar, descubren una escena de violencia. Una veintena de hombres, de apariencia militar, yacen muertos en medio del páramo. Parecen soldados mercenarios e irregulares de diversa procedencia. Algunos de ellos parecen de origen valenio, probablemente soldados de fortuna que han abandonado su patria en esta época turbulenta.

Solo uno de los hombres sigue vivo. Tras darle un poco de agua, consigue decir una palabras:

- Los jinetes... los jinetes nómadas del Este cayeron sobre nosotros. ¡Los nómadas vuelven a la guerra!

Y muere a causa de sus heridas (y de la absoluta inutilidad del grupo en el campo de los primeros auxilios).

Conviene explicar que los nómadas a los que se refería el soldado son el nombre genérico que les dan por aquí a las distintas y variopintas tribus de jinetes que viven muy lejos, hacia oriente. Los Nómadas tienen costumbres extrañas y conservan sus formas de vida tradicionales, las cuales incluyen invadir de vez en cuando las tierras de occidente... Sin embargo, no hay ninguna noticia de que actualmente las tribus quieran atacar, que se hayan unido o que tengan a un señor de la guerra poderoso capaz de liderarlas. Los viajeros Nómadas son raros por estas latitudes, pero no excepcionales. Lo que es más extraño es que un pelotón de ellos se dedique a matar soldados de fortuna.



Un par de días más tarde, mientras siguen el rastro de los jinetes atacantes, encuentran el cadáver desvalijado de un Nómada. Parece haber muerto a manos de otros Nómadas. ¿Que pasa aquí? Amanaki, el jinete, explica que muchas veces los clanes están en guerra entre sí y se matan cuando se encuentran. Podría ser una explicación.

No lejos de este cuerpo hay una pequeña aldea. Los aventureros van hacia ella con intención de descansar y preparar su siguiente paso. No llevan ni media hora en la aldea cuando oyen algo así como "primero los muertos que caminan, ahora jinetes que aparecen muertos...". Quien lo ha dicho es un joven labriego de aspecto no muy avispado llamado Nob. Dice que hace un par de días, mientras iba de camino a casa, vio "un horrible muerto que se movía en el fango del pantano, un poco río arriba... parecía un cadáver putrefacto que trataba de salir del agua". Lógicamente, el grupo quiere ir en tromba al pantano, a ver qué hay. Efectivamente, ven señales de que el fango ha sido removido y hay salpicaduras de barro maloliente en las orillas, pero nada más. Xhioj se mete en el fango hasta el cuello, tentando a la suerte.

Esa misma noche deciden volver. Si no hay muertos de día, tal vez los haya de noche. A la hora de las brujas se acercan al mismo sitio y rebuscan entre los juncos de la orilla. No tardan en encontrar un cadáver putrefacto junto a la orilla. Xhioj y Karvarund entran absurdamente en el agua. Mientras tratan de abrirse paso entre el pegajoso barro del fondo, algo se mueve frente a ellos: del agua emergen dos horrendos cadáveres que intentan comérselos. El cadáver de la orilla parece cobrar vida de repente y se une al asalto. Por suerte para el grupo, sus armaduras y escudos resultan ser impenetrables para las criaturas, que son descuartizadas sin piedad.

Los muertos no descansan en esta tierra amenazada por la guerra. ¿Qué está pasando?

*Es verídico, el tío tiene gigantismo. Parece un puto minotauro.

domingo, 1 de junio de 2014

Rolemaster es un mundo peligroso

Hoy tuvimos partida de RM y me dediqué a ilustrar varias de las violentas y horrendas muertes que tenían lugar entre los pobres PNJ que nos íbamos encontrando. Nuestro grupo ya ha empezado a ser llamado "Los Desastres Naturales".

Crítico E de Desequilibrio: "golpe sólido que hace chasquear el cuello de tu enemigo. Cae hacia atrás 5 metros, dando vueltas, y cae al suelo. Muere del impacto y la asfixia en 3 asaltos". Ups.


E de Corte: "golpe en la cabeza que destruye el cerebro y hace difícil vivir al pobre diablo. Expira en un suspiro". Pobre hombre.


E de Corte (100): "¡Inmejorable! Golpe en la ingle. Todos los órganos vitales quedan destruidos inmediatamente. El enemigo muere después de 24 asaltos de pura agonía". Una de las muertes más terroríficas que se recuerdan.


Y algo más alegre para acabar. Resulta que el elfo Gorflim salvó a unos medio-enanos del ataque de un enorme grifo (el ser mitológico, no ese cacharro que echa agua) con un certero flechazo. Los medio enanos, seres de inteligencia y atractivo... limitados, quedaron tan prendados del valor y el erotismo del elfo que le dedicaron este conmovedor grabado.


Obsérvense los rostros de devoción de los medio-enanos, el aplomo de Gorflim y la agonía de la bestia, derrotada cual vil dragón a manos de un hermoso San Jorge. O algo así.


lunes, 17 de marzo de 2014

Rolemaster: el Rey de Andrajos (VI y final)

Hay dos versiones que explican satisfactoriamente el final de esta historia: la versión corta y la larga. Pondré las dos para que el lector elija su preferida.

Versión corta

Devastación completa, muchos muertos.

Versión larga

El grupo ha huido ante el poderío numérico del campamento montañés. ¿Qué hacer? ¿Tratar de atacar por otro sitio? ¿Intentar derrumbar esa extraña construcción repleta de nieve sobre ellos? ¿Atacar a lo loco de nuevo?

Recordemos que habían rescatado a un pobre niño de los montañeses. Dice que su hermana, que había sido apresada junto a él, hace un par de días que desapareció para que "el Rey la devorase". Qué brutos.

El plan que trazan finalmente consiste en lo siguiente: se dividirán en dos grupos, uno que avanzará hacia el campamento por el camino principal y otro por el desfiladero que usaron en su primera incursión. Ailon decide redimirse de sus crímenes escalando en solitario hacia la estructura sobre el campamento, cosa que le llevará varias horas. El grupo que avanzará por la entrada principal está formado por Gáladhon, Amanaxi y Xhioj. El grupo B lo forman Siegfried, Ublag, Gorflim, Vania y Wulgrum. Qué lío de nombres, ¿verdad?

Durante varias horas, ambos grupos van acercándose al campamento montañés con cierto sigilo. Al atardecer, el grupo A ve a tres jinetes montañeses alejándose de su base con cierta prisa. Logran emboscarlos (es decir, masacrarlos) antes de que puedan buscar refuerzos o huir. Xhioj y Amanaki entran en calor y deciden acercarse más al campamento, con ansias asesinas. Gáladhon, precavido por naturaleza, se queda atrás cuidando al pobre niño rescatado.

El grupo B es más errático, seguramente porque, a mayor número de héroes, más tiempo perdido en discusiones. Después de mucho pensar, hacen lo que todos querían hacer al principio, que era cargar como simios rabiosos contra los montañeses... Un duro combate se entabla en el desfiladero, sin que los montañeses puedan aprovechar su superioridad numérica debido a la estrechez de la zona. Wulgrum aprovecha para tomarse una poción de velocidad y se convierte en una especie de máquina de repartir hostias como panes. Ublag recurre a su furor bárbaro y parte hombres en dos con cada golpe. Los montañeses están aterrados ante el poderío de ambos guerreros. 

Por supuesto, Xhioj y Amanaki aprovechan el ataque para cargar ladera arriba como salvajes. Por desgracia para ellos, un par de arqueros montañeses les desgracian a flechazos, dejándolos gravemente heridos. Cabe mencionar que Xhioj, perdiendo 5 puntos de vida por asalto, aún se preocupaba más por aniquilar enemigos que por sobrevivir.

Gelodoc, ceñudo, contempla a sus hombres masacrados. No parece especialmente preocupado, aunque sí más molesto que de costumbre. En ese instante, los luchadores se dan cuenta de que algo pequeño, redondo y pálido cae desde lo alto de la montaña, rebotando hasta caer en el campamento. Se trata de la cabeza del desgraciado Ailon. Los que miran hacia arriba pueden ver una sombra alta y oscura, encaramada sobre el parapeto de nieve y con una espada ensangrentada en la mano. Gelodoc la mira fijamente y parece tomar una decisión. Uno de sus hombres ve su expresión y corre a su lado, implorándole: "por favor señor, ¡no! ¡No lo hagáis!". Gelodoc le aparta con desprecio:

- Aparta, gusano -dice con voz helada.

Mira hacia la sombra y asiente con la cabeza. Mientras sus hombres mueren, el espectro alza el arma durante largos segundos y luego la deja caer con fuerza sobre la nieve bajo sus pies. Se escucha un estruendo grave y toda la ladera comienza a vibrar. La nieve comienza a caer, primero en pequeños montones y luego como un torrente de muerte helada, sobre el campamento. Los montañeses siguen atacando con devoción fanática, mientras los aventureros tratan de salir de la zona del impacto. Algunos, como Wulgrum y Ublag, corren hasta ponerse a salvo, mientras otros son engullidos por la marea de nieve, rocas y maderos destrozados. Lo último que ven es la figura de Gelodoc, en el centro del campamento, con los brazos abiertos como si diese la bienvenida a la mortal avalancha.

Nada se mueve durante unos momentos. Luego, en lo alto de la enorme montaña de nieve recién caída, una figura emerge. Se trata de Gelodoc. Se sacude la nieve y solo dirige a su antigua base una breve mirada. Después junta sus manos, parece salmodiar algo y echa a correr. Con un paso imposiblemente rápido y seguro, se pierde en la distancia, corriendo sobre el manto blanco.

Un tiempo después...

Gáladhon, que ha visto el desastre desde lejos, se acerca y comieza a buscar a sus amigos. Aparecen algunos cadáveres de montañeses, azulados ya por el frío. Consigue desenterrar a Amanaki y Xhioj, con la nieve teñida de rojo a su alrededor. Con la ayuda de Gorflim consigue estabilizar sus heridas: ninguno de los dos morirá, al menos ahora mismo. Wulgrum y Ublag se unen al rescate y desentierran a los helados pero vivos Vania y Siegfried.

El Gobernador Tarik
El grupo ha conseguido exterminar a los montañeses. Si bien es verdad que Gelodoc ha conseguido huir, su potencial ha quedado muy mermado al perder a todos sus hombres. Dos de los Ceor Fachen, los temibles Muertos Mutilados del Rey de Andrajos, también han sido destruidos. De momento nadie ha dado con el Rey, si bien sus planes han quedado muy debilitados. Como nota al margen, Xhioj busca la cabeza de Ailon para enviársela al señor Testanera explicándole que se trata del secuestrador de su hija. Como no encuentra la cabeza, coge cualquier cabeza de entre los muertos montañeses...

De vuelta en Winarom, días después. el grupo asiste a una recepción donde se les nombra miembros honorarios de la Guardia* y se les obsequia con las armas y armadura de mallas de la ciudad. Allí al fin conocen al Gobernador Tarik, que les dedica un pequeño discurso donde ensalza su heroica y violenta actuación**.

Si creéis que Gelodoc y el Rey se darán por vencidos, puede que acertéis. Pero lo más probable es que no.


* O sea, que Tarik podrá llamarlos prácticamente cuando se le antoje pero sin tener que pagarles. Tarik es un tío práctico.

** También dedica discursos a los demás temas que se trataron ese día, ya que aprovechó la reunión para tratar un montón de asuntos distintos a la batallita con los montañeses. Tarik es un tío práctico.

lunes, 3 de marzo de 2014

Rolemaster: el Rey de Andrajos (V)

Bueno, bueno... Parece que los aventureros finalmente han encontrado un objetivo adecuado para desatar su ira. Obligando al asustado Ailon a marchar con ellos en calidad de guía, parten hacia el norte en busca del campamento base de Gelodoc y sus montañeses. Se avecinan tres días de viaje por tierras frías y poco pobladas, y seguramente un colofón violento y lleno de entrañas.

Lo primero que ven en su viaje es una humareda negra que se levanta no lejos del camino. Se acercan y comprueban que la granja de la familia de pastores de Breloc ha sido atacada (por otras personas, quiero decir) e incendiada. En el interior encuentran algunos cuerpos, pero no hay rastro de los dos niños que habían visto. Parece que la familia ha pagado caro su flirtreo con los montañeses y, sobre todo, haber dado información al grupo (aunque fuese poca).

Esa misma noche acampan a una respetable distancia de Winarom. El tiempo es frío y la noche parece tranquila. Ya casi al alba, un jinete pasa cerca del campamento apresuradamente, sin ver al grupo. Le dan el alto y resulta ser un soldado de Ciudad Lacustre (la mayor ciudad de la zona, río abajo) que regresa de una misión de exploración. Cuenta, asustado, como en mitad de la noche vio unas siniestras formas humanas vestidas de negro, que le produjeron un gran terror. Advierte a los aventureros que tengan cuidado en estas tierras, pues además de esas "sombras" hay grupos errantes de montañeses de actitud hosca. Dicho esto, prosigue su viaje hacia Winarom.

Al día siguiente se produce un encuentro que acaba, como no podía ser de otra forma, en violencia. Apenas se ponen en camino, el grupo ve a lo lejos otro campamento. Son cuatro hombres, dos de ellos a caballo, que están recogiendo sus pertrechos y se disponen a seguir su viaje hacia el norte. Parecen montañeses. Vania y Gáladhon, los más sigilosos, les siguen a cierta distancia, mientras el resto del grupo va un poco más atrás. Unos kilómetros más adelante, los montañeses se percatan de que el grupo les sigue y se detienen. El que parece el líder da unas cuantas órdenes y galopa hacia el norte con su caballo. Los demás se vuelven, dispuestos a combatir. Vacilan un momento cuando ven aparecer al resto del grupo, pero ya es muy tarde para evitar la lucha. Xhioj parece empeñado en pifiar una y otra vez con su temible hacha, ofreciendo un lamentable espectáculo. Wulgrum apalea a uno de los montañeses, mientras Gáladhon deja turulato al jinete con sus poderes mentales. Curiosamente, la más letal del grupo resulta ser Vania, la ladrona.

Amanaki, por su parte, sale disparado con su corcel tras el líder del grupo, que no se percata de ello hasta que tiene al nómada casi encima. Amanaki hace una espléndida demostración de lucha a caballo: a flechazos derriba al montañes y acaba matándolo cuando ve que está poco dispuesto a rendirse.

Ninguno de los montañeses sobrevive al encuentro. Todos llevan el colgante del Rey de Andrajos. Ailon dice que en el campamento puede haber veinte o treinta hombres pero, a la vista del poderío del grupo, empieza a pensar que la victoria no es descabellada...

Día y medio más tarde, el grupo llega a las cercanías de la base de operaciones montañesa. Ailon, que ya la ha visitado, la describe con detalle y les recomienda encarecidamente no atacar a lo loco. Al final deciden rodear la montaña en cuya ladera se asienta el campamento, tratando de encontrar una ruta alternativa para infiltrarse. Esa misma noche se internan en las montañas y encuentran un desfiladero, razonablemente transitable, que desemboca en el campamento. Vania, por ser la más dotada para asuntos subrepticios, se interna en el campamento y lo que ve es lo siguiente: alrededor de doce tiendas de pieles, con una más grande en el centro y un par de hogueras y braseros encendidos. El campamento se asienta sobre un "escalón" natural en la ladera de la montaña, y a su entrada principal se llega subiendo un camino en zigzag que asciende por la propia ladera.

No contenta con esta exploración, Vania decide entrar en una de las tiendas, a ver qué hay... Hace esto varias veces y asesina silenciosamente a cuatro pobres montañeses dormidos. Gáladhon, con élfico sigilo, se le une; entre ambos escuchan lo que parece ser la voz de un niño y no dudan en entrar en la tienda de la que proviene. Allí ven a un pobre chaval atado a un poste, uno de los hijos de la familia Cunlac. Gáladhon lo desata y planea cómo salvarlo; luego cambia de opinión y busca una antorcha con la que empezar un inocente fuego en las tiendas.

Mientras tanto, Amanaki el Nómada también se escurre en las sombras y encuentra una buena posición en las rocas que dominan el campamento. Saca su arco y espera a alguna presa interesante.

Justo en ese instante, las ansias asesinas de Vania hacen que se encuentre con un montañés trasnochador, que se sorprende de verla. La pelea que sigue alerta a todo el campamento y hace que todos tengan que huir perseguidos por una veintena de montañeses. En ese instante, una figura emerge de la gran tienda central, echa un vistazo a las llamas que lamen ya alguna de las tiendas y escucha el jaleo. Con gran aplomo ordena a los hombres que apaguen las llamas y aplasten a los intrusos. Es Gelodoc, el líder de los montañeses del Rey de Andrajos. A pesar de su férrea presencia, una flecha bien dirigida por Amanaki le obliga a buscar refugio. ¡El nómada ha estado a punto de acabar con su vida! Gelodoc toma buena nota mental de prevenirse contra futuras incursiones por parte de intrépidos aventureros.

Gelodoc, sonriendo
El grupo entero sale corriendo ante la seperioridad numérica de los montañeses. Xhioj, hombre de constitución fuerte pero no muy ágil, se va quedando atrás hasta que el más ágil de los perseguidores le alcanza. Se vuelve y ve a un montañés fornido con un enorme hacha; con tan mala suerte que resbala al tratar de atacarlo y cae rodando por el borde del desfiladero hacia un destino desconocido. Los demás alcanzan sus caballos, dejando atrás a los montañeses.

Merece la pena mencionar que, mientras huyen, un par de aventureros ven una extraña construcción en la ladera de la montaña, sobre el campamento. Parece una especie de parapeto o defensa contra la nieve, como un tejado construido precariamente con troncos y listones. Un retorcido sendero de aspecto peligroso sube desde el campamento hasta esa especie de "dique", permitiendo a los montañeses acceder a él. Sobre el parapeto se acumulan grandes cantidades de nieve. ¿Cuál puede ser su utilidad?

Han sobrevivido a la primera incursión seria contra Gelodoc y sus hombres. Lo malo es que Xhioj se encuentra desaparecido en algún barranco y que el grupo ha perdido el factor sorpresa.

jueves, 20 de febrero de 2014

Rolemaster: el Rey de Andrajos (IV)

El grupo desea emprender la búsqueda de Ailon, el "contacto" de los montañeses en la ciudad de Winarom, lo antes posible. Visitando a sus aliados de la guardia de la ciudad se enteran de que Ailon es un astuto delincuente habitual. Vive de diversos delitos de poca monta, desde el robo a la estafa. Hace un tiempo que no se sabe nada de él, seguramente porque está en uno de sus viajes "de negocios".

En las zonas menos recomendables de la ciudad confirman toda esta información. Algunos, además, añaden que últimamente se veía a Ailon en compañía de montañeses. Nadie parece saber cómo localizarle. Xhioj tiene un fugaz ( y precoz) romance con una camarera, lo más emocionante que hizo el grupo a lo largo de esa noche.

En sus pesquisas descubren que Ailon, despierto como es, ha estudiado algo de historia y puede que algo de magia con el erudito local, Elarias el semielfo. Elarias lo corrobora, describiendo a Ailon como un joven muy prometedor pero que decidió dedicarse a la delincuencia. Sus conocimientos sobre encantamientos, aunque rudimentarios, probablemente harán más difícil su captura. Elarias, por cierto, disfruta ahora de una escolta permanente de media docena de ballesteros y varios espadachines, que montan guardia ante su hogar con el celo propio de los soldados de Winarom.

"¿Puedo ayudarle, ciudadano?"
En otro orden de cosas, Elarias ha descubierto por fin un símbolo similar al que llevan los montañeses (la rueda y el cráneo). Perteneció al rey Caracanoc el Grande, un señor de los montañeses que vivió hace mil años. Sus dominios se extendían a lo largo del Río Largo y eran extensísimos; nadie sabe cómo murió, pues se esfumó siendo ya muy viejo y su muerte no consta en crónica alguna. El símbolo, curiosamente, no llevaba la calavera en los primeros tiempos del reinado, y solo la adoptó muchos años más tarde. Los aventureros recuerdan en ese momento una moneda de oro que hallaron en poder de Breoc, el líder de la familia a la que asaltaron: dicha moneda tenía el símbolo de una rueda acuñado en el reverso, y un busto en el anverso. También parecía muy vieja, con marcas de haber sido esquilmada a lo largo de muchos siglos. ¿Podría ser una de las monedas que circulaban en tiempos del rey Caracanoc?

El grupo trata de descansar una o dos noches, pero las circunstancias no se lo permiten. En mitad de la noche oyen un estremecedor grito en alguna parte de la ciudad. Corren por las callejuelas, siguiéndolo, y de pronto se encuentran con un joven perseguido por dos de las temibles sombras, muy parecidas a la que anteriormente les había atacado. El grupo se prepara para el combate mientras Gáladhon protege al joven en la retaguardia. Luchando juntos, consiguen derrotar a las criaturas, que se deshacen en una especie de neblina y dejan atrás unas ropas vacías. Cuando las examinan de cerca, descubren algo inquietante. Una de las criaturas parece consistir únicamente en un brazo izquierdo; la otra, en una pierna derecha. Ambos miembros están momificados, como un cadáver que se ha conservado en un lugar frío. El resto de las criaturas parecía ser completamente inmaterial. Solo un golpe poderoso en estas partes "momificadas" parece destruir permanentemente a estos seres*.

El joven al que tan valientemente han salvado resulta ser... Ailon. Se encuentra entre aterrorizado por el poder de los aventureros y sorprendido porque hayan podido derrotar a las sombras. Ailon confiesa (¡por fin!) haber raptado a Ludovica por orden de Gelodoc, el líder de los montañeses. Ailon era el contacto de los montañeses en Winarom y en las zonas más civilizadas de la Ruta de las Especias, que conocía bien. Gelodoc le ofreció oro a cambio de raptar jóvenes "que no hubieran conocido varón". Al principio Ailon creía que las utilizarían como esclavas o prostitutas, pero pronto entendió que las chicas eran destinadas a sacrificios. Atormentado por los remordimientos, decidió desertar y huir, pero las sombras comenzaron a perseguirle casi enseguida. Esas "sombras", por cierto, tienen su propia historia: los montañeses las llaman los Ceor-Fachen, los Muertos Mutilados, pues han sido reanimados a partir de extremidades de antiguos héroes montañeses. Son los siervos más temibles del Rey de Andrajos, que los usa para matar y aterrorizar a quienes se le oponen. 

Ailon
 Ailon también conoce el paradero del campamento de los montañeses. Se encuentra a unos cien kilómetros al norte, en un estrecho desfiladero protegido por las nueves. Por desgracia, no sabe quién es el Rey de Andrajos y desconoce su paradero, pero está convencido de que alguno de los montañeses tiene que conocerlo. 

El grupo decide hacer una pequeña visita de cortesía a Gelodoc y sus hombres...

* Wulgrum dio el golpe de gracia a uno de ellos atravesándole el brazo (y el pecho que había detrás) de un puñetazo.

lunes, 10 de febrero de 2014

Rolemaster: el Rey de Andrajos (III)

¡Bueno! El grupo había acabado el último día dando explicaciones a la guardia de Winarom sobre la última trifulca en la que se habían visto involucrados. Tras la pelea son conducidos ante un voluminoso y bigotudo capitán llamado Marius, la mano derecha del Gobernador Tarik. Marius les explica que llevan un tiempo sabiendo que los montañeses traman algo, pero que no saben el qué; y que, hasta ahora, no habían tenido mayores problemas con ellos. El capitán, dándose cuenta de que el grupo puede ser más útil como enemigo de los montañeses que metido en una celda, no duda en dejarlos libres para que se enfrenten a la amenaza como crean conveniente.

Vayamos con el asaltante capturado. Lo interrogan con más calma (usando, una vez más, las valiosísimas habilidades mentales de Gáladhon) y sacan en claro que el líder de los montañeses se llama Gelodoc y que hay más gente trabajando para él. Concretamente les da un nombre: Breoc el pastor, el líder de una "familia" de delincuentes de poca monta y ladrones de ganado que suelen establecerse en una granja en ruinas al norte de Winarom. Los que tengan buena memoria recordarán que Gáladhon se encontró con Breoc una noche en la ciudad, alardeando de saber algunas cosas sobre los montañeses. La guardia, que conoce a la "familia" aunque nunca ha hecho gran cosa contra ellos, da licencia a los aventureros para tratar con ellos... a su modo.

Casualmente, en ese momento llega a la ciudad un nuevo componente del grupo, y un viejo conocido de algunos de los jugadores. Se trata de Ublag. Ublag empezó sus días de aventurero siendo un salvaje con un hacha enorme y cubierto completamente de tatuajes. Con el paso de las aventuras se había civilizado un poco, conservando su aspecto tribal. Hacía tiempo que no se sabía nada de él y, mira por donde, a partir de este momento viajará con el grupo.

Antes de masacrar visitar al grupo de Breoc, quieren pasarse a ver a Elarias, a ver si de una vez consiguen hablar con él. Y sí, charlan sobre montañeses y reyes de antaño, pero no sacan nada en claro. Elarias necesita tiempo para buscar información sobre el tema. Los aventureros deciden quedarse en su casa, al menos esa noche, por si acaso se producen más visitas indeseadas. Teniendo en cuenta que son ocho tíos fornidos (bueno, una es una chica), el pobre Elarias ve como su casa se convierte en una especie de campamento militar sin apenas sitio para moverse.

Pero esa noche...

Todo permanece en silencio. Ningún ruido perturba el descanso de nuestros héroes, mientras Gáladhon, Xhioj y Ublag hacen una aburrida guardia. En el piso de arriba, Gorflim vigila desde un ventanuco, cubriendo con su certero arco la entrada de la casa. Tan solo se oye a Elarias, rebuscando entre viejos manuscritos.

De pronto, algo se oye en el exterior de la casa. Tras unos segundos de tensión, Xhioj y Ublag deciden rodear la casa buscando posibles intrusos, mientras Gáladhon cubre la entrada. Gorflim coje una flecha y carga su arma.

Durante unos minutos no ocurre nada. Entonces, Gáladhon ve como una figura humana parece emerger de unas sombras cercanas, justo ante él, y comienza a avanzar. El elfo le da el alto, pero la figura le ignora. Vestida de negro por completo, avanza ominosamente hacia él. Gáladhon trata de emplear sus poderes de mentalismo, pero se da cuenta de que parecen no afectar en absoluto al intruso. Mientras una sensación de horror se apodera de él, grita pidiendo auxilio y todos corren en tromba al exterior de la casa.

La pelea que se produce es, desde luego, espléndida. Xhioj y Vania se ven dominados por el terror en cuanto ven a la sombra: uno echa a correr como un poseso y la otra queda paralizada de miedo. Los demás se enfrentan a la criatura, que parece no sentir el dolor de los muchos golpes que le llueven. Las cosas podrían haber acabado muy mal, pero Ublag consigue hacer huir al ser tras golpearle en un antebrazo (¿su punto débil?). La sombra huye chillando, con Gáladhon y Wulgrum detrás; pero la pierden entre las sombras de la ciudad.

Elarias está bastante espantado, al igual que casi todos los demás. Esas "sombras", después de todo, no eran un rumor.

Amanece al día siguiente y el grupo se encuentra indeciso entre visitar a Breoc y su familia o quedarse defendiendo a Elarias, pues es evidente que su vida corre peligro. Finalmente convencen a la guardia de la necesidad de proteger al medio elfo y le consiguen una escolta armada que defienda su casa. Los soldados de Winarom, por cierto, están bien equipados y muy motivados. Se ve que el Gobernador Tarik le da una gran importancia a todo lo militar.

La granja de Breoc y su familia dista unos 40 km de Winarom, y todo apunta a que se avecina una tormenta de hostias. A medida que se acercan ven a unas pocas personas con ovejas y vacas. Varios pastores les ven acercarse y avisan a Breoc. El encuentro se produce en un clima de tensión: el grupo acosa a Breoc para obtener información acerca de los montañeses y el Rey, pero éste parece temeroso de decir cualquier cosa. La tensión se convierte en violencia cuando Breoc, asustado, pide ayuda a sus amigos. Amanaki no duda en atacarlo y lo mata sin piedad, cortándole una mano: el pobre hombre fallece sin haber dicho gran cosa. El resto de su "familia" trata de defender la granja. Amanaki rodea astutamente el edificio y se enfrenta a dos de los pastores que trataban de huir: hiere gravemente a uno, pero es a su vez herido por el segundo.
Xhioj, máquina de asedio.
Xhioj derriba brutalmente la puerta y entra en tromba; Gorflim hace gala de una extraordinaria puntería y derriba un defensor con cada disparo de su arco. Wulgrum, por su parte, entra en la ruinosa granja a través del techo. La lucha ha durado unos pocos segundos, pero el resultado es predecible: casi todos los habitantes yacen muertos y malheridos, mientras dos mujeres y dos niños imploran por sus vidas. Empleando de nuevo su principal arma, el terror, Xhioj consigue que las mujeres le den el nombre de otro de los contactos de Gelodoc, el montañés: se trata de un delincuente habitual llamado Ailon. Él debería saber dónde encontrar la guarida de los montañeses y/o aclarar el asunto del maldito Rey de Andrajos.

Siguiente parada: Ailon. Sin duda conocerá lo que es el dolor.

viernes, 7 de febrero de 2014

Rolemaster: el Rey de Andrajos (II)

Aquí podéis leer lo sucedido anteriormente.

De momento, el grupo se encuentra desanimado. Regresan de su fallida persecución a Winarom*, y durante un tiempo se dedican a conocer la gran ciudad. No teniendo nada mejor que hacer, se dedican a beber calimocho en una taberna (sí, tenían tablas para jugar al duro y todos acabaron con una mamada de campeonato; Xhioj se proclamó campeón esa noche, sin que el alcohol le afectase lo más mínimo). El Elfo Gáladhon posa sus ojos en una joven parroquiana que, aunque no muy agraciada, iba haciéndose más atractiva según empezaba a correr el alcohol. Se cruzan las miradas y el Elfo acaba entablando conversación con la tímida jovencita, para escándalo de sus dos viejas acompañantes (damas de compañía o algo parecido). Se citan para más tarde, en secreto, lo cual da pie a la siguiente situación.

Mientras sus amigos se emborrachan como si no hubiera un mañana, Gáladhon decide salir de la taberna e ir en busca de la joven. De camino (recordemos que es plena noche) oye a alguien hablar a grandes voces sobre "asuntos de los montañeses". Se acerca y se encuentra a un tipo corpulento y desaliñado, contándoles batallitas a otros dos señores; el trío parece haber salido de una taberna cercana. Gáladhon se une a la conversación y gracias por una parte a sus habilidades de mentalista y por otra a lo bocazas que resulta ser el señor, se entera de que uno o varios grupos de montañeses tienen sus campamentos muy al norte de la ciudad, en las tierras de los Pueblos Trashumantes. Los montañeses traman algo y quieren que regrese su Rey. Antes de saber más, se dan cuenta de que alguien les espía desde las sombras de un callejón; al verse descubierto, el espía se esfuma. Breoc, el voceras, se siente de pronto asustado y no habla más. Gáladhon se olvida de él, por el momento, y visita a su amiguita con románticos resultados.

El poderoso Xhioj, bebedor inamovible
Al día siguiente Vania y Gorflim conocen el significado de la palabra "resaca". El grupo decide investigar qué es el medallón que encontraron en el montañés del carruaje, y para ello van a los Archivos de la ciudad. Después de una ardua mañana de investigación, dos cosas quedan claras: no hay ningún Rey montañés (al menos que se sepa) y no saben qué demonios es ese símbolo. Por otra parte, la rueda es un símbolo relativamente frecuente entre los montañeses, especialmente hasta hace uno o dos siglos. ¿Qué Rey, entonces, quieren que regrese? En los Archivos les sugieren que visiten a ese erudito local, el que tiene ascedencia élfica, ¿cómo se llamaba? Ah sí: Elarias.

Esa misma tarde ocurre un suceso inquietante. Cerca de los límites de la ciudad han visto a una sombra, una figura que parecía la de un hombre corpulento embozado en negro, y a cuyo alrededor flotaba un aura de gran miedo. Dos personas lo vieron en uno de los callejones, moviéndose entre las sombras del atardecer; ambas son presa del pánico. Extraño.

Guerrero montañés
Nerviosos, los aventureros se dirigen a la casa-observatorio de Elarias. Durante un siglo de su larga vida de semielfo ha vivido aquí, estudiando la historia local y al tanto de lo que ocurre en la región. Si alguien tiene alguna pista sobre lo que está ocurriendo, es él. Pero no será tan fácil hablarle. Porque justo cuando entran en la casa, en el momento mismo de cruzar el umbral, Amanaki se da cuenta de que son observados. Un individuo les espía desde una esquina cercana, y trata de ocultarse al ser descubierto. Sin dudarlo, Amanaki corre hacia la callejuela y se encuentra con dos personas, un montañés y un habitante de la ciudad, con las armas ya en la mano. Todo el grupo corre en ayuda del nómada y, sin preguntar demasiado, hacen gala de su habitual estilo ultraviolento. El montañés es convertido en carne picada, mientras que el otro es derribado y capturado. Ambos luchan como posesos. "¡Por el Rey! ¡El Rey volverá!", grita el montañés antes de morir.

Ante la mirada atónita de Elarias, cogen al superviviente, lo meten en la casa y lo atan a una silla. Wulgrum y Xhioj utilizan sobre él sus poderes de persuasión (cuando digo "persuasión" me refiero a astillas de madera, filos cortantes y palillos en los ojos) para intentar averiguar qué sabe este delincuente del famoso Rey. Gáladhon usa sus poderes y, tras un pequeño duelo mental, consigue la siguiente respuesta:

- El Rey al que esperamos es el Rey de Andrajos. Se alzará de nuevo y llevará a los montañeses a su antigua gloria. ¡Sus dominios se extenderán desde el Lago de las Especias hasta las Montañas! Pero... ¿por qué te he dicho eso? ¡Ahora los siervos del Rey vendrán a por mí! Son como sombras, y me matarán. ¡Os matarán a todos!

El montañés muerto en la lucha lleva el mismo emblema de la rueda y la calavera. En pocos minutos llega la guardia, atraida por el revuelo. Las ansias torturadoras de Wulgrum y Xhioj tendrán que esperar, al menos mientras todo el grupo es interrogado. Por una vez, al menos, no han empezado ellos la trifulca.

Elarias contempla lo que sucede estupefacto. ¡Montañeses hablando de Reyes que vuelven, símbolos del pasado que reaparecen, y gente temerosa de unos extraños espectros! ¿Acaso las leyendas del pasado cobran vida de nuevo?

*Hay una razón por la que el mago Siegfried no aparece en todo el relato. Wulgrum se había subido a un árbol con la esperanza de ver algo interesante en las cercanías del carromato abandonado, y se cayó mientras bajaba. A Siegfried se le ocurrió lanzar un hechizo de levitación de mayor nivel que él, con mucha prisa y sin la debida preparación. El resultado fue una de las mayores pifias que se recuerdan, y un cortocircuito mental que dejó al pobre mago incosciente durante casi un día e incapaz de usar magia varias semanas.

lunes, 3 de febrero de 2014

Rolemaster: el Rey de Andrajos (I)

Comienza una nueva historia de Rolemaster. ¡Temblad!

Como recordaréis, en la villa de Gambe habían secuestrado a una joven, Ludovica de Testanera. Su padre, rico mercader, insiste en que los aventureros se la devuelvan o, en el peor de los casos, que regresen con su cadáver. Les ofrece una pequeña fortuna a cada uno, pagadera cuando encuentren a la joven.

Un nuevo miembro se une al grupo: el mentalista Alto Elfo Gáladhon. Los elfos son una raza poco frecuente en la zona, por lo que él y Gorflim tienden a llamar la atención en posadas y tabernas. Los poderes mentales de Gáladhon son tan formidables como deleznable es su habilidad con la espada (+16 a la BO...). Por otra parte, el fallecido Xhaoj es enterrado y su puesto lo ocupa su hermano gemelo, Xhioj. Xhioj no solo es idéntico a su hermano, sino que comparte su mismo odio acérrimo por los mayordomos y es exactamente igual de belicoso. Vamos, que el jugador usó la misma puñetera ficha. Total, estaba en nivel 1 y no quería hacerse otro personaje.

El grupo parte rumbo al este siguiendo la Ruta de las Especias, y sin una idea muy clara de lo que buscan. La gente que secuestra a otra gente tiende a tomar molestas precauciones para no ser descubierta. Durante dos o tres días viajan hacia Karad Barg, la ciudad-emporio construida por enanos y ampliada por humanos en generaciones sucesivas. Haciendo noche en casas de postas empiezan a tomar contacto con algunos de los habitantes de la región: comerciantes, viajeros, montañeses, enanos...

Karad Barg sería algo así.

En Karad Barg se encuentran todo un universo donde investigar: es una de las ciudades más grandes que cualquiera de ellos se ha encontrado nunca. Al poco de llegar, son interrogados por dos oficiales enanos al mando de un pelotón de guardias. Los enanos examinan sus caballos y su carro, comparándolo al parecer con algo que están buscando. Ha llegado a sus oidos que por la zona viaja un carro con una persona raptada en su interior, hacia el este. ¡Los enanos tienen excelentes fuentes de información! Parece ser que los jugadores van tras la pista correcta. También les llega el rumor, que puede tener o no importancia, de que un par de personas han sido halladas muertas cerca de la siguiente gran ciudad, Winarom, con extraños signos. No tenían herida alguna, y parecían haber sufrido un gran terror. Claro que esto lo contó un soldado que lo oyó de un amigo, que a su vez lo escuchó de uno de sus superiores.

De momento, el grupo decide azotar los caballos tratando de alcanzar al misterioso carro. Excepto el nómada Amanaki, que se queda en las Casas de Curación tratando de recomponer su brazo descoyuntado. Estará un par de días fuera de la historia.

La gran Winarom y el Río Largo
 
El grupo sigue su viaja hacia el este, a marchas forzadas, en pos del misterioso carromato. Cruzan rápidamente los pasos de las montañas y se acercan a la gran ciudad de Winarom, poderoso centro comercial y militar. Allí reciben noticias de que un carro como el que buscan abandonó la Ruta de las Especias y se dirigió hacia los páramos del norte, no mucho tiempo atrás. Fustigando al máximo a los caballos, los aventureros se dirigen al norte, pero acaban dividiéndose y extraviándose. Siegfried, el mago, junto a Wulgrum y Xhioj, se topan de repente (por pura casualidad) con el carro. Parado en medio de una zona boscosa, sin caballos, y con un sorprendido montañés junto a él. Parémonos un momento a explicar algo sobre los montañeses. Durante miles de años han poblado esta región, desde mucho antes de que los hombres de occidente llegaran construyendo grandes ciudades. Siglos atrás, sus dominios se extendían a ambas orillas del Río Largo e incluían lo que actualmente se denominan los territorios de los Pueblos Trashumantes. Con el paso del tiempo, los montañeses fueron asimilados o empujados por diversos pueblos hacia el este, donde ahora viven en relativa paz en el llamado País de los Clanes. Lejos de su pasado bárbaro, la mayor parte de ellos se dedican a la artesanía y el comercio, y su civilización está prácticamente a la altura de la de los pueblos occidentales. Pues bien, uno de estos señores mira a los tres aventureros con sorpresa, evalúa la situación, y echa a correr como un gamo. Por desgracia para él, Wulgrum posee una tremendas habilidades atléticas que emplea para darle caza, ante lo cual el montañés se dispone a luchar. Xhioj, menos atlético pero infinitamente más expeditivo, se acerca y acaba con la vida del montañés a hachazos. También acaba con cualquier oportunidad de conseguir algo de información útil. Parece haber pocas posibilidades de seguir al otro tripulante del carro y a su rehén, perdidos ya sin duda en los páramos.

En el interior del carromato encuentran restos y huellas que indican que una persona había estado, en efecto, retenida allí. Además de eso, lo único que encuentran es un medallón que el montañés llevaba oculto entre las ropas, con la forma de una rueda de carro circunscribiendo una calavera.

Gorflim, Gáladhon y Vania, que se habían separado del grupo para perseguir a tres jinetes que vieron en la distancia, acaban perdidos en el páramo y vuelven a Winarom con la cabeza gacha. ¿Quiénes eran esos jinetes? ¿Qué significa el medallón, si es que significa algo? ¿Dónde estará Ludovica?

jueves, 23 de enero de 2014

Rolemaster: primera aventura (parte 2)

Así estaban las cosas al terminar la primera sesión, tras un arduo primer día en la villa de Gambe.

Al día siguiente, la madame Marcela acude a los aventureros con cara de preocupación. Les dice que Roque el Cojo, la mano derecha de Germán de la Cueva y segundo al mando de la guardia local, le ha hecho una visita no muy agradable. Parece ser que Roque y Germán, usuarios habituales de burdeles y lupanares, desean tener un par de chicas "de su propiedad" con las que disfrutar sin miedo a contagios y demás asuntos desagradables. Por tanto, quieren que Marcela tenga en su local dos chicas que ellos le llevarán, solo para uso y disfrute de ambos. Escandalizados, los aventureros deciden estar presentes cuando tenga lugar la entrega, esa misma tarde.

¿Cómo es que Germán ha conseguido comprar dos chicas en un sitio aparentemente civilizado como Gambe? Pues aprovechando el tráfico de esclavos y prostitutas que a veces algunos nómadas y renegados practicana  lo largo de la Ruta de las Especias. Parece que a las fuerzas locales no les importa demasiado colaborar con este crimen, muy perseguido en el resto de la Ruta.


Karvarund el Enano aprovecha el tiempo haciendo una visita a Ginés de Alvarnuño, rico ganadero cuyas cuadras ardieron el otro día. Ginés resulta ser un tío astuto, mucho más espabilado que el señor Testanera. Opina que los hechos recientes tienen que ver con la enemistad entre comerciantes y Germán. El líder de la guardia desea hacerse cada vez con más poder, y su último proyecto era hacerse con el control de los impuestos y los portazgos, en manos de los comerciantes. Estos últimos se negaron, lo cual enfureció a Germán. Por cierto, el propio Germán fue en otro tiempo un aventurero, y llegó a hacerse con el control de la guardia de Gambe merced a sus contactos, influencia y a algún "truco" un tanto oscuro. El pueblo está descontento con él. Los comerciantes más aún, y Ginés deja caer la posibilidad de que alguien "convenza" a Germán y Roque de que lo mejor sería "renunciar" a sus puestos. Karvarund, lógicamente, trata de sacar tajada y beneficiar a su pueblo: propone un tratado de comercio entre Gambe y su ciudad natal. Ginés parece conforme.

Por otra parte, un mozo de cuadras afirma que los que incendiaron el granero eran un par de tipos con aspecto de "extranjeros", no muy fornidos, con ropas de viaje. Inmediatamente se sospecha de los viajeros que acampan a las afueras de la ciudad, y los aventureros se dan un paseo por la zona. Varios viajeros del este afirman que "alguien de la guardia" está pagando a gente de fuera para algún "trabajillo" ligeramente ilegal... aunque no dan más datos.

Se acerca el momento de que las esclavas lleguen a Casa Marcela, lo cual supone una más que razonable probabilidad de violencia. Los aventureros cogen sus armas y equipo y se plantan en el club. Al rato aparece Roque, cojeando, junto a tres soldados y dos chicas orientales asustadas. Comienza a dar órdenes en actitud chulesca, cabreando al personal. Cuando las chicas son llevadas a las habitaciones, nuestros héroes se encaran por fin con los guardias... Roque tardó treinta segundos en darse cuenta de que su habitual chulería y prepotencia no iba a salvarle esta vez. Los aventureros, hasta las narices de investigar (ya se sabe que la actividad intelectual agota a cualquier héroe), deciden pasar a la acción, con sangrientos resultados: Roque y dos de los guardias son masacrados, el tercero capturado.

Interrogando al prisionero se enteran de que, efectivamente, Germán y Roque raptaron a Ludovica para intercambiarla por dos esclavas venidas del este. Ludovica acabó en manos de unos nómadas y ellos recibieron a cambio estas dos chicas, hoy. Emplearon al pobre borrachín del pueblo como chivo expiatorio. No sabe nada del enfrentamiento Germán-comerciantes, ni del asalto al herbolario, ni tampoco quién mató a los dos mayordomos de Testanera. 

Marcela está aterrada ante la violencia letal de los aventureros. ¡Pobre!

El grupo ha tomado una decisión: primero quieren comprobar si los nómadas que han vendido a las chicas siguen por la zona; después, hacer una visita a Germán y hacerle un expediente de regulación de empleo.

Pero cuando salen a la calle se ven envueltos en un gran alboroto. La gente corre y grita por las calles. ¡Alguien ha matado al herbolario y los asesinos aún están en la ciudad, tratando de huir! Todos corren a lo loco hacia las afueras. Allí se encuentran con un montón de personas discutiendo, entre ellas un joven cabo de la guardia, varios soldados, y tres jinetes que están siendo apresados. Los ánimos se caldean y en ese momento aparece Germán, señor de la guardia, con varios soldados.  Ante la mirada atónita de casi todos, el joven cabo se enfrenta a Germán, le echa en cara sus abusos e injusticias, y ordena a sus soldados que le detengan. Germán hace valer su autoridad y tiene más soldados, lo cual no presagia nada bueno para este heróico e ingenuo joven. En ese momento, el cabo, Setién de Gamboa, lanza su órdago:

- Estos guerreros -dice, señalando a los aventureros- han venido como enviados del Duque de Valenia, señor de estas tierras, para acabar con tu reinado, Germán. ¡Date preso o sufre las consecuencias!

Todas las miradas recaen en el grupo. "Los hombres del Duque, los hombres del Duque", murmuran los aldeanos. Los aventureros decien solventar la crisis mediante una de sus habituales sobredosis de violencia: se empuñan armas, se gritan juramentos, y comienzan las tortas.

Pero ¡ay! los combates en Rolemaster suelen ser letales. Xhiaoj se lanza de cabeza con su enorme hacha contra Germán, sediento de sangre... pero resulta abatido. Con una mano cortada limpiamente, deja caer su hacha y se desangra hasta morir en mitad de la trifulca, gritando improperios hasta el final. Sus compañeros se toman cumplida venganza: cuando acaba la pelea, todos su hombres yacen muertos o malheridos, y el propio Germán es desacalabrado por la maza de Karvarund. Amanaki monta (nunca mejor dicho) un espectáculo al tomar uno de los caballos de los tres extranjeros y cargar contra ellos, evitando así que ataquen a sus compañeros. Por desgracia, un golpe afortunado de uno de ellos lo hiere gravemente en un brazo. Dos de los nómadas consiguen escapar al galope.

Después de esta demostración de violencia gratuita, Ginés de Alvarnuño aparece con sorprendente rapidez, dispuesto a dar todo su apoyo al joven y maleable Setién de Gamboa como jefe interino de la guardia. Sin duda este nuevo arreglo permitirá al astuto Ginés tener un mejor control de la ciudad, y de sus negocios, por supuesto...

Pero, ¿quién y por qué ha matado al herbolario? El nómada capturado confiesa haberlo hecho. Los nómadas necesitaban una poción que le habían encargado días atrás, pero el galeno les dijo que alguien se la había robado. Furiosos, le mataron (Vania recuerda esas dos pociones que robó en su visita nocturna al herbolario, y se da cuenta de que una de ellas coincide con la que habían encargado los nómadas).

Respecto a la famosa belladona que había desaparecido, todo indica que fue robada por dos consumidores de esa planta en forma de droga (tiene propiedades euforizantes y alucinatorias).

Parece que los aventureros han derribado a un tirano para colocar en su lugar a, ejem, un joven y justo soldado. Los habitantes de Gambe están contentos a medias: Ludovica sigue sin aparecer. Los nómadas que se la llevaron marchan sin duda hacia el este por la Ruta de las Especias. Su padre ofrece una sustanciosa recompensa a quien le traiga de vuelta a su hija, viva o muerta. ¿Serán capaces los aventureros de seguir su pista y salvarla?
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