lunes, 29 de octubre de 2012

Un análisis de los Artefactos del Caos

Pues nada, me he decidido a hacer un pequeño repasillo a los Artefactos del Caos que podemos ponerles a nuestros comandantes con el nuevo codex MEC de 6ª edición. Ya sabéis que no suelo hacer artículos sobre reglas o tácticas, principalmente por mi incapacidad congénita para exprimir y hacer combos con las reglas. Pero estoy convencido de que las preclaras mentes de la blogosfera warhammeriana me corregirán y ampliarán este artículo.

Los Artefactos del Caos son objetos muy poderosos con los que podemos equipar a los personajes de Cuarte General. En el codex no queda claro si solo puedes tener un Artefacto por ejército o una copia de un mismo artefacto por ejército. Yo me inclino por lo segundo, ya que dice literalmente "en la galaxia solo hay una copia de cada uno de ellos". Todas las opciones de C.G. que nos sean personajes especiales pueden tenerlos.

Hacha de Furia Ciega (35 ptos.). Da +2 a Fuerza, tiene FP 2. Es un arma de Combate (lógico). Es un Arma demonio, lo cual significa que nos da +1D6 Ataques adicionales (con la entretenida posibilidad de que, si sacamos un 1, nos chupamos una herida insalvable y tenemos HA 1 hasta el siguiente turno). También tiene Ofuscar, que le quita al  portador -1 de HA y HP y le da Rabia (+2 Ataques al cargar). Desde mi punto de vista, tenemos dos posibilidades: ponérsela al Señor del Caos o al Príncipe Demonio de turno. Ponérsela a otros CG me parece malgastar puntos. Un señor del Caos con la marca de Khorne y el Hacha tendrá 3 Ataques +1D6 por el Hacha, +2 si carga, e incluso +1 si le cargan y supera un chequeo de L (por Contraataque). Lo cual nos da un potencial de 11 ataques el turno que carga, con F 6 y FP 2. Letal contra tropas blindadas (adiós, Exterminadores) y posiblemente también contra blindajes no muy duros. Incluso podemos subirlo en un Juggernaut y necesitaremos calculadora para sacar el total de ataques que hará... con un coste en puntos exorbitante, eso sí. 

La opción de ponerle el Hacha a un Príncipe es tentadora. Con HA 9, puede asumir ese -1 y seguirá impactando a casi todo a 3+. Incluso sin nada más de equipo, seguirá teniendo 5 Ataques +1D6 por Arma Demonio, +1 por cargar... Y con F8 y FP 2. Si le ponemos Alas nos aseguramos de tener un meteoro furioso que puede plantarse en cualquier sitio del campo de batalla en un turno y fabricar una docena de huérfanos al siguiente. Podemos también Tenemos que hacerlo un Demonio de Khorne (el hacha solo se puede poner a tíos con esa marca), y con el Asalto Rabioso nos ponemos en F9 a la carga, lo cual nos da un antitanque más efectivo que un pelotón de fusilamiento con cañones láser. De nuevo el problema son los puntos.

Por 35 puntos, es una de las opciones más atractivas de todos los Artefactos y es casi seguro que compensará la inversión. Ponérsela a un Príncipe es algo excesivo, porque puede hacer más o menos lo mismo sin el hacha que con ella. Sí tiene más ataques, pero ¿realmente necesita ese +2 a F? El FP 2 ya lo tiene por ser Monstruosa, así que yo dejaría esta combinación para batallas en las que preveamos que vamos a enfrentarnos a bichos con enorme Resistencia o muchos blindajes ligeros-medios (incluso pesados!).

Incinerador de Skalathrax (30 ptos.). ¡El lanzallamas que usó Khârn en persona! Es un arma de Asalto, como todo lanzallamas, y tiene las reglas Torrente y Abrasaalmas. Tiene F4 y FP3, lo cual lo hace un antimarines bastante bueno. No obstante, por 30 puntos, no sé yo si merecerá la inversión. Después de todo, ¿cuántos disparos de lanzallamas pueden hacerse en un partida normal? ¿Uno, dos como mucho? También es cierto que al se de Torrente, puedes colocar la plantilla a 12 UM y ganas bastante respecto a una plantilla normal. Yo lo dejaría para partidas en las que nos enfrentemos a tropas tipo Marines, en números grandes y que les guste acercarse peligrosamente: por ejemplo, Lobos o Sangrientos.

La Espada del Asesinato (35 ptos.). Tiene la F del portador, FP3 y es un arma de Combate, como cualquier arma de energía. Su regla especial es Asesina, que la convierte en un arma mata-personajes. Lo malo es que tienes que elegir a qué personaje quieres matar, porque solo vale para ése. Antes de empezar el primer turno, tienes que elegir y declarar un personaje enemigo; cuando el portador esté en contacto peana con peana con su objetivo, la espada tiene Fuerza x2, FP1 y la regla Muerte Instantánea. Su utilidad principal: darnos ese punto de victoria por Matar al Señor de la Guerra. También actúa como un arma psicológica, porque el oponente tratará de esconder en la medida de lo posible al personaje objetivo.  Me parece una pieza de equipo demasiado especializada para meterla habitualmente.

La Maza Negra (45 ptos.). La preferida de la afición, es un arma de combate con la Fuerza del portador y FP 4. Es un Arma demonio y Antipersona. También es Maldita: si una miniatura sufre una herida de este arma, tiene que hacer un chequeo de R (o sea, sacar igual o menos que su R). Si no lo supera, se retira del juego (no pone que sufra heridas, por lo que no puede usarse ninguna salvación). Y la brutalidad es la siguiente: al final de la fase en que haga heridas, todos los enemigos a 3UM o menos que no hayan sufrido heridas de la Maza hacen chequeo de R, sufriendo una herida automática sin salvación si la fallan. 

El coste de la Maza es bastante enorme, pero sus efectos seguramente lo compensarán. Imaginaos un Príncipe Demonio alado con este cacharro: 5 +1D6 ataques de F6 (que pueden modificarse según el dios al que pertenezca el Demonio). La Maza tiene FP 4, pero todos los ataques de una Criatura Monstruosa tienen FP 2 a no ser que el arma que lleve tenga FP1... O sea que tenemos un monstruo que puede matar casi todo, y hará heridas adicionales a las tropas cercanas que se hayan librado de la Maza (además, el tamaño de la base de un Príncipe permite que haya más miniaturas a 3UM o menos). El ataque "principal" de la Maza sirve para retirar del juego a criaturas monstruosas o enemigos con muchas Heridas o alta Resistencia. El daño que hace es máximo en el caso de tropas con muy buena salvación pero pocas heridas, es decir: exterminadores y cosas así. Si hacemos Desafío, caben dos posibilidades: que el enemigo acepte (en cuyo caso probablemente morirá y las tropas de alrededor sufrirán heridas al no poder recibirlas directamente de la Maza) o que rechace (en cuyo caso, si bien el personaje enemigo se salvará, la unidad se chupará los ataques del Príncipe y, si alguien sobrevive, los efectos de la Maza; y el personaje enemigo también tendrá que tirar, probablemente, contra esa herida). En fin, un despiporre.

¿Ponerle la Maza a un Señor del Caos? Bueno, pero como usa la Fuerza del portador, la verdad es que pierde bastante. Edito: se me olvidaba que, al ser Antipersona, hiere siempre a 2+ independientemente de la F del portador (gracias Vryko!).

Llave Dimensional (25 ptos.). Un objeto extravagante. Cuando el portador mate a cualquier enemigo en cuerpo a cuerpo, puede activarla. Todos los enemigos que empiecen cualquier fase a 12 UM del portador consideran todo el terreno como Difícil y Peligroso (que empiecen a 12; aunque luego intente huir, seguirá afectándoles aunque su movimiento les lleve más lejos ese turno). Y las tropas de despliegue rápido NO se dispersan cuando entran en el tablero a partir del momento en que se ha activado la llave.

Sin duda será un objeto muy útil para un ejército que use muchas tropas de despliegue rápido como Exterminadores, Raptors. Arrasadores, etc. Eso de poder poner las tropas donde quieras, sabiendo que no se las va a comer la disformidad, está muy bien. Y mejor aún con los nuevos Espolones, que pueden dejar cegadas (HA y HP 1 durante un turno) a los enemigos que haya a 6Um de donde aparezcan. 

Quitando eso, no tiene sentido gastarse 25 puntos si tienes una única tropa que entre por despliegue rápido.

Pergaminos de Magnus (45 ptos.). Otra rareza que sirve para aprender más hechizos. Solo vale para adoradores de Tzeentch, que pueden tirar cada turno para aprender poderes adicionales de entre los básicos del Reglamento o la disciplina de Tzeentch. Eso sí, cada tirada le hace al hechicero un impacto de F8 y FP1. No es que yo controle mucho el tema de los psíquicos, pero no creo que a un hechicero le haga falta saberse tropecientos hechizos cuando seguramente no va a tener tiempo a usarlos todos en la batalla. Vale más tener uno o dos hechizos útiles, no necesitas una docena.

En fin, estas son mis opiniones e ideas sobre cómo usar estos artefactos arcanos. ¿Qué os parecen?





4 comentarios:

  1. Un par de detalles:
    El hacha pide que el portador posea la marca de Khorne, y la maza tiene la regla antipersona, lo cual es que siempre heire a 2+, por tanto el señor del caos matara igual que el principe.

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  2. Un apunte, las armas demonio, no son armas de especialista (corregidme si me equivoco) con lo que se puede tener un +1A por combinarla con la pistola que lleva el señor de base.
    Vamos que un tipo de estos, tiene en potencia 12A F6 Fp2 al asalto, tela. Reza porque no tenga la regla veteranos y seas un marine.

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    Respuestas
    1. Efectivamente. Estoy mirando el codex y no encuentro por ninguna parte que sean armas de especialista ni que requieran ambas manos para usarse, ni nada parecido.

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