domingo, 4 de noviembre de 2012

Una introducción a Necromunda

Como he visto que no hay demasiado material en español sobre este juego, me he decidido a escribir algo sobre él.

Hace poco escribí algo sobre Gorkamorka (aquí está), un gran juego de escaramuzas entre orkos. Gorkamorka salió en 1997. Dos años antes, en 1995, GW había sacado otro juego de escaramuzas futuristas en el universo de 40K: Necromunda.

Necromunda comenzó a gestarse a principios de los 90, cuando en las páginas de la White Dwarf aparecieron, por partes, las reglas para jugar escaramuzas entre bandas de guerreros futuristas al estilo Mad Max. Al igual que ocurrió con Mordheim, esas reglas informales (denominadas Confrontation) acabaron convirtiéndose en un juego por derecho propio, y uno muy bueno.

Una ambientación peculiar

Al igual que ocurría con Gorkamorka, Necromunda coge un trocito muy pequeño del universo del cuadragésimo primer milenio y lo explora hasta convertirlo en un mundo propio y envolvente. Necromunda no se desarrolla en campos de batalla inmensos y lejanos, sino en las profundidades de una Ciudad Colmena en el planeta del mismo nombre. En las zonas inferiores de esa enorme ciudad de diez kilómetros de altura, las bandas de pandilleros, criminales y desterrados se enfrentan entre sí por los recursos y la riqueza.

¿No es curiosa esta ambientación? A pesar de ser un mundo super-futurista y avanzado, Necromunda se desarrolla en un ambiente oscuro y medieval. Las bandas tratan de controlar territorios y recursos para sobrevivir, mientras rebuscan en las zonas ya olvidadas de la ciudad colmena esperando encontrar depósitos de antigua tecnología, metales pesados que vender o restos de asentamientos olvidados hace siglos. Mientras tanto, los gobernantes de la colmena pasan completamente de lo que ocurre en las zonas más pobres, donde son los poderosos Comerciantes los que aplican su propia ley. La base de la ciudad se ha convertido en un laberinto de pequeños poblados, desiertos tóxicos, depósitos de tecnología y basura antigua.

Las bandas pueden pertenecer a una Casa determinada. Las Casas son grandes familias de la colmena, que controlan la producción de armas, el trabajo, los alimentos, en resumen, que hacen funcionar la colmena. Cada Casa tiene su propia personalidad y aspecto, y algunas de las miniaturas son francamente espectaculares (¿para qué engañarnos?, las Escher son las más imponentes).
Escher: ¿cómo no amar estas miniaturas?

El sistema de juego

Necromunda usa el mismo sistema que empleaba la 2ª edición de Warhammer 40K. Este sistema, bastante inapropiado para grandes batallas, es perfecto para escaramuzas entre doce o quince miniaturas, por lo que las partidas se hacen muy ágiles. Lógicamente, tiene reglas adicionales para representar situaciones específicas de Necromunda, como quedarse sin munición o ser atacado por alguna alimaña del submundo.

Tenemos 1000 créditos (aquí el dinero viene en forma de créditos) para construir una banda desde cero, con distintos tipos de guerreros (el líder, los especialistas en armas pesadas, los recién llegados novatos...) y multitud de armas. Al haber bastante equipo, cada banda es muy personalizable ya desde el principio.

En Necromunda hace falta mucha escenografía. Y esto es así porque las propias reglas intentan conseguir que las bandas se cubran, se escondan y se busquen entre las ruinas y los conductos. Hay reglas para caídas, por ejemplo, o para saltar de un edificio a otro mientras se intenta conseguir la mejor posición de tiro. La caja básica incorporaba mucha escenografía, fácil de montar y muy resultona. Hoy en día, Necromunda es una ocasión excelente para probar nuestras dotes de modelismo y empezar a construir locuras.


El modo de campaña

Es lo mejor del juego. Las batallas están muy bien, pero lo interesante empieza cuando se termina la confrontación. Casi más que cualquier otro juego de escaramuzas de GW, Necromunda desarrolla extraordinariamente el modo campaña y nos ofrece infinitas opciones para mejorar (o desgraciar) a los miembros de nuestra banda. Cuando acaba un combate, cada guerrero obtiene experiencia según lo que haya hecho en la misma, y de esta forma puede conseguir habilidades o incrementos de atributos. Algunos guerreros, como supondréis, acaban siendo auténticas bestias del combate. Por otra parte, un pandillero también puede resultar herido, quedar lisiado, o morir.

Cada banda también controla unos territorios de los que puede sacar recursos y créditos. Los territorios son una mezcla curiosa entre una megalópolis estilo Blade Runner y un futuro desolado, pudiendo tener una casa de apuestas, o una mina, o incluso alguna granja subterránea. Los territorios suelen cambiar de manos, y si perdemos una batalla de forma muy dolorosa, es posible que la banda rival nos arrebate alguno...

También está muy bien desarrollado el sistema para encontrar armas y equipo. Hay cosas que podemos comprar con nuestros créditos sin ningún problema, ya que se supone que son lo bastante corrientes como para que conseguirlos no sea complicado (por ejemplo, un rifle láser). Pero hay artefactos, armas, equipo y drogas (sí, drogas) que son mucho más infrecuentes, así que podemos enviar a nuestro líder y a algún pandillero para rebuscar en los mercadillos, a ver lo que encuentran. Los hallazgos son aleatorios, así que hay que decidirse pronto si se encuentra algo útil porque nunca se sabe cuándo volverá a estar disponible. ¡Es emocionante convertir un simple rifle láser en un arma letal añadiéndole miras láser y cargadores sobrealimentados!

Escenarios

Hay varios escenarios con unas reglas muy concretas que nos permiten jugar partidas distintas. Cada escenario representa una situación que se produce en Necromunda, por ejemplo, una simple batalla a muerte entre dos bandas, o un intento de rescatar a un guerrero que haya quedado prisionero de otra banda enemiga. El escenario que se juega cada vez es aleatorio, ya que hay una tabla en la que se tira antes de cada batalla para decidirlo. Los propios creadores del juego animaban a los jugadores a crear sus propios escenarios. Nada nos impide crear un escenario en el que las bandas tengan que aliarse para matar, por ejemplo, a un monstruo enorme del submundo, o para enfrentarse a un grupo de orkos despistados que hay entrado en la colmena. El límite es la imaginación.

Ahí vemos a Adrian Wood y otros, jugando sobre un terreno muy impresionante que apareció en la WD inglesa nº 200 y pico

Desterrados

Al año siguiente (1996) apareció un suplemento llamado Desterrados. Desterrados añadía mucha variedad al juego, porque podías jugar con bandas de Forajidos, o sea: tíos fuera de la ley. Las bandas forajidas tienen sus propias reglas, lo tienen jodido para acumular riquezas o tesoros (solamente pueden tener UN territorio, frente a cinco con los que empieza cualquier banda), etc. Lo curioso es que cualquier banda puede ser declarada forajida, si después de una batallita su oponente les denuncia a los poderosos Comerciantes. Según los actos delictivos y lo fuerte que sea la banda, los Comerciantes pueden decidir declararla proscrita, por lo que la banda dejará de estar amparada por la ley y tendrá que vivir de rebuscar basura... Aunque claro, siempre puede pagarse una "módica" indemnización para hacer las paces con los Comerciantes y volver a estar dentro de la ley.

Las bandas nuevas que aparecían en Desterrados son: Pieles Rata (una especie de indios americanos nativos de Necromunda), Redencionistas (locos religiosos), Carroñeros (infames degenerados y mutantes) y Depredadores (tíos inclasificables... son hijos de millonarios que bajan al Submundo a cazar gente para probar su valía con un equipo atrozmente poderoso). Desterrados incluye las reglas para hacerse cualquiera de estas bandas y nuevos escenarios para usarlas. También hay equipo y reglas nuevas, y un artículo de Andy Chambers muy interesante sobre una campaña de Necromunda que jugaban en el Studio inglés.

Uno de los motivos que me hizo decantarme por los Carroñeros se llama Venganza Oscura, concretamente sus miniaturas de cultistas...

Descargas

El Reglamento completo, con una maquetación renovada, que GW ofrecía hasta hace poco en su página web, podéis bajarlo aquí.

El suplemento Desterrados.

6 comentarios:

  1. Genial... sabia que Necromunda era la version CIFI del Mordheim... pero no conocia las diferencias de campañas... interesante articulo.
    E interesante el desencadenante... yo tambien estaba pensando en necromunda para los cultistas :-)

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    1. Yo te recomendaría echarles un ojo a las reglas principales y jugar un par de partidas. Es un muy buen juego de escaramuzas.

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  2. Ya hay ganas de ponerse con ello.

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  3. Lo malo es que workshop no promueve este tipo de juego de especialista, al igual que pasa con mordheim , no estaría mal un reload de necromunda y mordheim, ya que son juegos muy divertidos.

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  4. Que gran entrada. Estás hablando del que sin lugar a dudas es mi juego favorito de GW. Además de las bandas que comentas, en la WD fueron saliendo las reglas para las bandas de Psiquicos renegados, luchadores de pozo huidos de los comerciantes, y hasta una banda de adeptus arbites para que la llevara el director de la campaña, y que pusiera en su sitio a aquellas bandas que se hicieran muy poderosas.

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  5. Dark Avenger say:

    Excelente juego,de los mejores. Yo tenía banda Van Saar y Escher pero me quedé con ganas de jugar Fuerzas de Seguridad Arbitres (la dispersión/falta de jugadores y tal, dio al traste con el tema).

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