sábado, 28 de diciembre de 2013

Vuelvo a Rolemaster

Como aquí solo enseño figuritas y hablo sobre wargames, es posible que muchos no sepáis que soy un entusiasta del rol. O lo era, porque hacía tiempo que no jugaba a nada.

El otro día, sin embargo, me junté con unos amigos que habían quedado para hacerse unos personajes de Rolemaster. Yo, que solo iba a dejarles el manual, acabé haciéndome mi propio personaje y recordando viejos tiempos (dicho de otro modo: vi los dados y las hojas de personaje y chiflé).


Sé que Rolemaster tiene sus defensores a ultranza y sus detractores furiosos, como casi todo. A mí me gusta mucho el sistema, la verdad. Si no habéis jugado nunca a RM os diré que es un sistema complejo, con multitud de tablas. Realmente el sistema de juego no es muy complicado: Tirada + Bonificación - Penalización = resultado final de las acciones. Pero, a no ser que se juegue con alguien que sepa lo que hace, uno acabará loco entre tanto modificador, suma, resta y raíz cuadrada. Hacerse una hoja de personaje puede llevar toda la tarde, tomándoselo con calma, y de nuevo es casi imprescindible estar con alguien que domine el tema porque si no acaba uno mandándolo todo a la mierda. Pero ¡ojo!, una vez que se familiariza uno con el sistema el resultado es muy bueno. Un sistema completo y muy realista, que puede abarcar todas y cada una de las situaciones que se pueden dar a lo largo de una partida. Me gusta especialmente el sistema de habilidades: puedes ponerle a tu PJ cualquier habilidad que desees, sin que ninguna de ellas venga escrita de antemano en tu ficha. Puedes inventarte habilidades, como ataques especiales o hechizos peculiares, y hacer que tu personaje las tenga y pueda usarlas.

¿Es cierto que hay demasiadas tablas en RM? Depende de si las usas o no. El manual básico trae unas cuantas, más que suficientes para cubrir los ataques de casi cualquier arma, hechizos, fuego, animales, caídas, y demás peligros a los que se enfrenten los jugadores. Luego están las tablas que iban apareciendo en suplementos y Companions. Hubo siete Companions de RM, cada uno con sus propias tablas de ataque y de críticos. Y también un montón de suplementos sobre temas tan dispares como batallas navales, castillos, asedios, etc. Lógicamente, si querías usar todas ellas hacía falta tener un cerebro como el de Newton. Pero nosotros jugamos con el libro básico y el Manual de Personajes (muy interesante), y vamos sobrados.


Por cierto, el Rolemaster Fantasía que usamos es la traducción del Rolemaster Standard System (RMSS), una revisión de los años 90.

Rolemaster no tiene ambientación. Es solo el sistema de reglas. Aunque hubo ambientaciones, como Shadow World, hay quien prefiere ambientar las partidas en mundos ambientados o ya existente (por ejemplo, la Tierra Media).

Muchas de sus portadas, por cierto, fueron de Angus McBride, una razón más para tener los manuales:
 
Otro día os hablaré de cómo transcurren nuestras partidas y de la ambientación que nosotros usamos.

6 comentarios:

  1. Hola.

    Siempre he sostenido que Rolemaster es uno de los sistemas más agradables de jugar y dirigir. Si, hay un millón de tablas... pero como en D&D. Si, hay un millón de arquetipos, pero como en D&D. Si, es complicado. Pero no más que explicarle a un rolero "clásico" a jugar con los "aspectos" del Fate. Toda la complicación del Rolemaster es el nivel de complejidad que te auto impongas. Es decir, que nadie te obliga a usar la tabla de impacto de cada arma, ni a tirar en la tabla de clima a diario, ni a usar la tabla de canalización del cuadrante oeste de la tierra de la sombra y la cambies cuando viajes al sur.

    Habilidad, más tirada, mas penalizaciones o bonificaciones. Punto. Y el resultado se consulta en una tabla y te dice los turnos que estás aturdido, el daño, el posible crítico, la hemorragia... A mi me ha llegado a decir que "es muy complicado" alguien que estaba jugando al descent con veinte cartas de equipo y habilidad ante sus ojos.

    Y en cuanto a la creación de personajes, no creo que sea más difícil que un personaje de D&D cuando el jugador se empeña en usar "los suplementos", alguno de los libros secundarios del centenar largo que hay.

    Eso si, para que el juego vaya fluido es necesario que los jugadores conozcan la esencia del sistema, sepan sumar y restar y planeen sus acciones mientras el resto actua en vez de mirar como pasmados y se pongan a pensarlas cuando les toca actuar a ellos. Exactamente igual que en D&D, Runequest y Star Wars D6 (por citar otros sistemas de juego diferentes). Es solo otro sistema, que es igual de complejo que el resto cuando entras a jugar en profundidad,

    Un saludo y feliz año.

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    1. Saber sumar: una habilidad tristemente infravalorada. Conozco a gente que detesta cualquier juego en el que haya que sumar más de tres números simplemente por su inhabilidad para sumar y restar, una pena.

      Ahora que lo mencionas, es verdad que D&D tiene más suplementos que yo qué sé, y no se suele poner como ejemplo de "juego complicado". Al final, todo es tan fácil o difícil como tú quieras hacerlo.

      Feliz año!

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  2. Y eso que no he nombrado "Anima", que es el juego mas decepcionante que he conocido. Cuando iba a salir dije "ostias, si con esto se puede emular las míticas partidas a Final Fantasy..." y cuando lo pude ojear dije "ostia, si con esto se puede jugar a C&C (calculadoras & contables)". Un sistema farragoso, pesado, raro, malo, pésimo y muy bien ilustrado.

    Cuantos más juegos vanguardistas conozco, más me gusta lo de siempre. Soy un Rancio & Rol (R&R).

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  3. A mi es un juego que me encanta tambien, hemos jugado mucho, mucho. Iron crown esta preparando ahora una nueva edicion de Rolemaster, a ver que tal les queda.

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  4. Hola;

    Hacía tiempo que no escribía, aunque sigo entrando de vez en cuando. Pues me ha sorprendido ver que hay bastante gente a la que le gusta rolemaster teniendo en cuenta que en persona, no he hablado con nadie fuera de nuestro grupo de amigos, que le guste.

    Totalmente de acuerdo con todo lo aquí expresado, comentado y replicado en este post.

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