lunes, 3 de febrero de 2014

Rolemaster: el Rey de Andrajos (I)

Comienza una nueva historia de Rolemaster. ¡Temblad!

Como recordaréis, en la villa de Gambe habían secuestrado a una joven, Ludovica de Testanera. Su padre, rico mercader, insiste en que los aventureros se la devuelvan o, en el peor de los casos, que regresen con su cadáver. Les ofrece una pequeña fortuna a cada uno, pagadera cuando encuentren a la joven.

Un nuevo miembro se une al grupo: el mentalista Alto Elfo Gáladhon. Los elfos son una raza poco frecuente en la zona, por lo que él y Gorflim tienden a llamar la atención en posadas y tabernas. Los poderes mentales de Gáladhon son tan formidables como deleznable es su habilidad con la espada (+16 a la BO...). Por otra parte, el fallecido Xhaoj es enterrado y su puesto lo ocupa su hermano gemelo, Xhioj. Xhioj no solo es idéntico a su hermano, sino que comparte su mismo odio acérrimo por los mayordomos y es exactamente igual de belicoso. Vamos, que el jugador usó la misma puñetera ficha. Total, estaba en nivel 1 y no quería hacerse otro personaje.

El grupo parte rumbo al este siguiendo la Ruta de las Especias, y sin una idea muy clara de lo que buscan. La gente que secuestra a otra gente tiende a tomar molestas precauciones para no ser descubierta. Durante dos o tres días viajan hacia Karad Barg, la ciudad-emporio construida por enanos y ampliada por humanos en generaciones sucesivas. Haciendo noche en casas de postas empiezan a tomar contacto con algunos de los habitantes de la región: comerciantes, viajeros, montañeses, enanos...

Karad Barg sería algo así.

En Karad Barg se encuentran todo un universo donde investigar: es una de las ciudades más grandes que cualquiera de ellos se ha encontrado nunca. Al poco de llegar, son interrogados por dos oficiales enanos al mando de un pelotón de guardias. Los enanos examinan sus caballos y su carro, comparándolo al parecer con algo que están buscando. Ha llegado a sus oidos que por la zona viaja un carro con una persona raptada en su interior, hacia el este. ¡Los enanos tienen excelentes fuentes de información! Parece ser que los jugadores van tras la pista correcta. También les llega el rumor, que puede tener o no importancia, de que un par de personas han sido halladas muertas cerca de la siguiente gran ciudad, Winarom, con extraños signos. No tenían herida alguna, y parecían haber sufrido un gran terror. Claro que esto lo contó un soldado que lo oyó de un amigo, que a su vez lo escuchó de uno de sus superiores.

De momento, el grupo decide azotar los caballos tratando de alcanzar al misterioso carro. Excepto el nómada Amanaki, que se queda en las Casas de Curación tratando de recomponer su brazo descoyuntado. Estará un par de días fuera de la historia.

La gran Winarom y el Río Largo
 
El grupo sigue su viaja hacia el este, a marchas forzadas, en pos del misterioso carromato. Cruzan rápidamente los pasos de las montañas y se acercan a la gran ciudad de Winarom, poderoso centro comercial y militar. Allí reciben noticias de que un carro como el que buscan abandonó la Ruta de las Especias y se dirigió hacia los páramos del norte, no mucho tiempo atrás. Fustigando al máximo a los caballos, los aventureros se dirigen al norte, pero acaban dividiéndose y extraviándose. Siegfried, el mago, junto a Wulgrum y Xhioj, se topan de repente (por pura casualidad) con el carro. Parado en medio de una zona boscosa, sin caballos, y con un sorprendido montañés junto a él. Parémonos un momento a explicar algo sobre los montañeses. Durante miles de años han poblado esta región, desde mucho antes de que los hombres de occidente llegaran construyendo grandes ciudades. Siglos atrás, sus dominios se extendían a ambas orillas del Río Largo e incluían lo que actualmente se denominan los territorios de los Pueblos Trashumantes. Con el paso del tiempo, los montañeses fueron asimilados o empujados por diversos pueblos hacia el este, donde ahora viven en relativa paz en el llamado País de los Clanes. Lejos de su pasado bárbaro, la mayor parte de ellos se dedican a la artesanía y el comercio, y su civilización está prácticamente a la altura de la de los pueblos occidentales. Pues bien, uno de estos señores mira a los tres aventureros con sorpresa, evalúa la situación, y echa a correr como un gamo. Por desgracia para él, Wulgrum posee una tremendas habilidades atléticas que emplea para darle caza, ante lo cual el montañés se dispone a luchar. Xhioj, menos atlético pero infinitamente más expeditivo, se acerca y acaba con la vida del montañés a hachazos. También acaba con cualquier oportunidad de conseguir algo de información útil. Parece haber pocas posibilidades de seguir al otro tripulante del carro y a su rehén, perdidos ya sin duda en los páramos.

En el interior del carromato encuentran restos y huellas que indican que una persona había estado, en efecto, retenida allí. Además de eso, lo único que encuentran es un medallón que el montañés llevaba oculto entre las ropas, con la forma de una rueda de carro circunscribiendo una calavera.

Gorflim, Gáladhon y Vania, que se habían separado del grupo para perseguir a tres jinetes que vieron en la distancia, acaban perdidos en el páramo y vuelven a Winarom con la cabeza gacha. ¿Quiénes eran esos jinetes? ¿Qué significa el medallón, si es que significa algo? ¿Dónde estará Ludovica?

2 comentarios:

  1. Las últimas noticias que recibí sobre el personaje al que llamas Varys son que su actual nombre es Siegfried. Pero sigue siendo ese entrañable mago, miembro de la academia el Halo Gris, castrado a tierna edad.

    La ciudad de Genda y Gambe es la misma, primero se llamaba Genda y como cuando me preguntaste te dije que no recordaba si era Genda o Gambe podías elegir la que te sonara mejor.
    Empezaste a llamarla Gambe así que modifiqué todos los sitios donde lo tenía escrito.
    Decídete por un único nombre :D

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  2. Corregido, me lié con los nombres jeje.

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