domingo, 5 de junio de 2016

Frostgrave: primeras impresiones



Pues nada, he sucumbido a la marea de nieve mágica que azota todo el continente y he acabado echando una primera partida al juego de moda: Frostgrave. Su salida en español es ya inminente, así que vale más estar preparado.

Primera impresión: "oye... qué miniaturas más molonas... ¡Y mira este chamán!" *acariciando la cartera*


Posteriores impresiones: las reglas parecen sencillas, el manual no es enorme, los combates parecen fáciles, hay hechizos chulos. Además, Frostgrave es únicamente un manual de reglas, sin ejércitos y minis oficiales y "obligatorias". Por tanto, puedes usar las minis que te dé la gana. Tengo ganas de echar una partida. Buena señal.

Ya he dicho que soy más un pintor que un jugador. Por ello me fijo mucho en el aspecto "hobbístico" de los juegos: coleccionar, pintar, hacer escenografía, conversionar. Frostgrave es estupendo en este aspecto porque:

- Como he dicho, Osprey te da las reglas para hacer escaramuzas: las miniaturas corren de tu cuenta. Es cierto que hay minis oficiales para el juego (y bien chulas), pero no son obligatorias. Es la excusa perfecta para sacar esas miniaturas que todos tenemos desde hace siglos, pintarlas y empezar a darles uso.

- Hay monstruos y bichos de todo tipo, además de varios tipos de soldados muy "roleros" (el paladín, el bárbaro...). Otro motivo para hacer conversiones y pintar viejas minis olvidadas.

- Se necesita mucha escenografía, lo cual no es malo. Tengo mucha escenografía de Mordheim y similares, lo cual es estupendo.

- ¡Nieve! Por fin podré divertirme mezclando bicarbonato y cola blanca, a ver qué pasa.


 Dicho esto, resumamos el juego.

Frostgrave es un juego de escaramuzas entre bandas de diez miniaturas. Puedes mejorar la calidad de los soldados reclutando a otros mejores, pero no puedes aumentar el tamaño de tu banda indefinidamente. El corazón de la banda es el hechicero, que además es el único que puede subir de nivel y mejorar. Hay muchas escuelas de magia, cada una con sus hechizos y su estilo de juego. A rebufo del hechicero está el aprendiz, que mejora cuando mejora su maestro. Luego están los soldados, un nombre genérico para todos los "masillas" que acompañan y sirven al hechicero. Cada partida sigue las reglas de algún escenario... o no, según apetezca a los jugadores. La idea es conseguir tesoros que hay por el mapa y ponerlos a buen recaudo, intentar no morir mucho y enfrentarse a posibles monstruos errantes que aparecen en determinadas situaciones (¿Heroquest o no?).

El juego transcurre por turnos en cuatro fases:

La fase del hechicero, donde puedes actuar con el mago y con hasta tres soldaditos que haya cerca de él. Primera lección: conviene llevar gente cerca del mago para poder actuar con ellos en equipo, al menos al principio de la partida. Dependiendo del tipo de mago que lleves, convendrá avanzar con él, mantenerlo a media distancia o dejarlo atrás junto a arqueros y ballesteros.

Luego va la fase del aprendiz, donde actúa el aprendiz + gente cercana. Segunda lección: lo mismo, con el aprendiz.

Después viene la fase de los soldados, donde puedes actuar con todos aquellos que aún no hayan hecho nada. Por lo tanto, los soldados que estén lejos de hechicero y aprendiz, luchando por su cuenta, actuarán después de que el enemigo haya tenido la oportunidad de masacrarlos con rayos, bolas de fuego y demás salvajadas.

Al final está la fase de criaturas, que es donde actúan los bichos y monstruos errantes que aparecen de vez en cuando. Atacan a unos y otros según las reglas de una especie de IA muy sencilla.

El juego me ha parecido ágil y rápido. El otro día éramos dos personas que no tenían ni idea de nada y pasamos la tarde haciendo nuestra banda. La partida en sí duró una hora y algo, lo que no está mal para la primera vez. Cuando coges soltura, la cosa va volando.

El combate, lo mismo. Tirada enfrentada de 1D20 + la capacidad de lucha de cada miniatura. El que más saca, gana, con opción de hacer daño a su oponente. Es el mismo sistema para disparos que para el cuerpo a cuerpo (cada cosa tiene su habilidad diferenciada y sus modificadores, claro). El combate me ha parecido bastante letal: recuerdo un maldito arquero de la banda rival, que consiguió acabar con tres o cuatro de mis guerreros él solo... incluyendo al mago. ¡Hay que proteger al mago!

Del modo campaña no puedo hablar porque no lo he probado, pero creo que es lo que le da vidilla al juego. Es muy rolero, te quedas con los cofres que agarres en las partidas y obtienes tesoros aleatorios (que pueden ser armas mágicas, grimorios con hechizos, pociones...). Con el oro que te sacas puedes contratar mejores soldados y mejorar tu banda. También está la opción de elegir una base de operaciones, que me ha parecido muy interesante. Al más puro estilo Necromunda, tu banda puede establecerse en diversas bases, cada una de las cuales le dará una serie de ventajas. Ejemplo: puedes quedarte en una posada o taberna, cuyas comodidades te permiten mantener a un miembro más de tu banda. A su vez, puedes gastarte oro en mejorar tu base para obtener más beneficios. Me ha gustado el sistema de mejorar la banda, ya que no compras mejores armas y equipo, sino que reemplazas a guerreros mediocres y mejoras la "infraestructura" de la banda (edificios e instalaciones que influyen indirectamente en su capacidad de lucha). Y lo más importante, por supuesto, es que el mago aprenda más hechizos, explore la ciudad y siga con su búsqueda obsesiva de conocimiento y poder, ignorando totalmente las pérdidas y el sufrimiento de sus hombres. ¡Esa es la esencia de Frostgrave!

En resumen: volveré a jugar... mucho.

Frostgrave estará este verano en español de la mano de HT Publishers.


4 comentarios:

  1. Tengo pendiente probarlo con miniaturas de Bones de Reaper...

    Tal vez el manual en castellano sea un buen punto de partida inicial!

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    Respuestas
    1. Bones es un excelente catálogo del que sacar cosas para este tipo de juegos!

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  2. "Por fin podré divertirme mezclando bicarbonato y cola blanca"

    Bienvenido a mi vida amigo. Si tienes ardores y no ganas para omeoprazol... =]

    Por lo que habla todo el mundo es un pelotazo!! A mi sin probarlo me parece perfecto. Huele a rogue trader (que tiempos) sin ser un engorroso coñazo antediluviano, que las canas pesan.

    Lastima no tener contrapartida ci-fi, que es mi rollito.

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    Respuestas
    1. Es infinitamente más ágil y rápido que RT y similares.

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