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viernes, 13 de septiembre de 2019

Goff Rok Band

Lllevaba tiempo queriendo hacerme con estas minis y hace poco ¡lo conseguí! Se trata de la Goff Rok Band, aparecida allá por el año 91 de mano del maestro Kev Adams. Yo creo que estas minis son la quintaesencia de lo que eran los orkos en los tiempos de 2ª edición, e incluso antes, cuando tenían suplementos propios como ´Ere We Go!. Por cierto, era en ese suplemento donde aparecía la banda, que se llamaba Goffik Rok Band. Su música estridente permitía a los orkos del clan Goff a 12 pulgadas disparar una vez adicional, eso sí, con un -1 por la emoción.

Las miniaturas en sí son geniales. Tienen ese toque de Kev que las hace tan especiales. En lugar de pintarlas en masa, como suelo hacer con los orkos, las fui terminando una a una para hacerles justicia. Tienen muchísimos detalles molones, como las gafas de sol, los anillos y pendientes, el garrapato guitarrista...










miércoles, 11 de septiembre de 2019

Viejo Ghazghkull

Aquí os presento a Ghazghkull Thraka, profeta del Waaagh! Esta mini tan molona apareció en 1992 y está esculpida por el enorme Kev Adams. En aquella época la tendencia era poner más detalles a las miniaturas que representaban personajes especiales. A mayor importancia, más cantidad de detalles... Y como Ghazghkull era el orko más notorio, la cantidad de detalles de esta miniatura es inmensa. Para la pintura cogí mi viejo codex de 2ª edición y simplemente copié el esquema. Hubiera pintado algunas cosas distintas, pero quería ser fiel al esquema "oficial".



 



lunes, 9 de septiembre de 2019

Kaporal y Chiko Orko

He pintado un chiko orko:


Y un Runtherd o Kaporal, el que metía a los gretchins en cintura:


Ambos son del gran Kev Adams y aparecieron alrededor del año 90 o 91, más o menos a la vez que el codex Orkos de 2ª edición. Son minis con muchos detalles y personalidad. El pintado no es la locura porque quería terminarlos pronto (llevaban siglos en la cola de repintar y ya me daba cosica).



domingo, 3 de diciembre de 2017

Dos orkos viejunos

He aquí unFreebooter (un jefe Korsario Orko) y un Jefe del Clan Cráneo de Muerte. En tiempos de segunda edición los orkos se dividían en clanes, cada cual con su propia personalidad y forma de combatir. Los del Cráneo de Muerte eran saqueadores y rapiñadores con tradiciones tribales, de ahí los huesos y demás adornos absurdos. Además de los clanes estaban los Korsarios, que eran renegados, mercenarios, mutantes... Los jefes eran coloridos y extravagantes, como este.



sábado, 27 de julio de 2013

Otro cañón Shokk

Hala, otra máquina de aleatoria destrucción para mis orkos. Una de las pocas miniaturas repes que tengo. Algún día meteré ambos en una misma partida y muchos inocentes morirán. Probablemente de mi propio bando.



Detalle del arma y la cosa-que-da-vueltas:


domingo, 30 de junio de 2013

Komandos orkos, 2ª edición

¡Hacía tiempo que no pintaba ninguno de mis amados vejestorios de 2ª edición! Estos komandos orkos que veis aquí llevan conmigo muchos años. Hace tiempo decidí que había que decaparlos y repintarlos, para ponerlos a tono con los komandos más actuales, aunque hasta ahora no me puse manos a la obra. Antes eran de color rojo pasión, el color oficial de los komandos orkos allá por 2ª edición (sí, resulta bastante atroz que el camuflaje fuese rojo con motas negras... en fin). 

Antes:

Ahora:

El del centro es el jefe. Antes se llamaba "kapi komando":


Y, por último, una comparativa. He puesto al lado un komando viejo cualquiera y uno de los más recientes. Fijaos en la monstruosa diferencia de tamaño:


Cuando colocas juntas dos miniaturas separadas por unos cuantos años, notas realmente el aumento de tamaño en prácticamente todo lo que va sacando GW. Eh, que no me molesta que los orkos sean enormes. Sin embargo, y como podréis suponer, más grande no es sinónimo de mejor. Los komando viejos son unas miniaturas buenísimas. No tienen ni un fallo, todo está detallado, sabes exactamente lo que estás pintando, etc. En cambio, los nuevos... Hay cosas que no se sabe muy bien dónde empiezan y dónde acaban, y por tanto no es fácil pintarlas. Hay zonas, especialmente las que se ven poco, como la entrepierna, con un detalle prácticamente nulo. He constatado estos mismos fallos en muchas miniaturas de los últimos años, como los achicharradores orkos de metal o los marines de plaga de metal. Da la impresión de que, a medida que aumentan los recursos y las técnicas, disminuye la habilidad de los escultores. ¿Qué opináis de esto?

sábado, 22 de junio de 2013

Decapando vejestorios

Tengo los seis komandos orkos de metal que salieron hace décadas. Estaban pintados tal que así (a la moda de la Edad Oscura del Hobby):


Y ahora, pobrecillos, han quedado así:


Y aquí otro cúmulo de piezas de plomazo que he decapado (principalmente un viejo Devorador de Almas y un Kañón Shokk):


Por cierto, el Devorador es bastante enorme y estoy anclando todas las piezas a base de alambre. Si no, corres el riesgo de que un ala se despegue y te rompa un pie al caer.

jueves, 30 de mayo de 2013

Verde que te quiero verde

Bueno, llevo tiempo sin publicar nada y creo que ya es hora de desvelar el misterio que ha tenido en vela a Iker Jiménez durante las últimas semanas. ¿Por qué las peanas de mir orkos son verdes?

Aquí tenemos una miniatura de Ghazghkull que terminé hace poco. Podéis ver que el borde de la peana es verde brillante:


Sin embargo, más o menos a la vez terminé este Príncipe de Nurgle y su peana es gris:

Bueno, hay que tener en cuenta que soy bastante viejo. Esto, que aparentemente no tiene nada que ver con pintar figuritas, explica muchas cosas que hacemos los veteranos de este mundillo. Por ejemplo, valorar la historia y el trasfondo por encima de las reglas, coleccionar un ejército porque nos gusta su apariencia o su personalidad.... o pintar peanas verdes.


Cuando empecé a pintar orkos (y otras cosas), el mundo era muy diferente. Corrían los años ochenta y noventa, y todas las peanas que aparecían en las publicaciones de GW eran así:






Recuerdo que el sistema que yo empleaba para que me quedasen exactamente iguales a esas era el siguiente:

- cubrías la peana de arena de playa normal y corriente (en mi zona la era era medio-gruesa y más bien oscura, con arenas finitas y casi blancas como las que se ven en algunas playas, no serviría).
- le dabas un pincel seco con blanco a toda la arena, resaltando así cada granito;
- por último, bañabas toda la arena con verde diluido. 

Y pintabas el reborde con ese mismo verde, claro. Otros pintaban la arena de verde sólido y luego le daban un pincel seco con amarillo o con verde+blanco. Este sistema era el que recomendaban en las guías de pintura de GW.

Algún valiente se atrevía a pintar sus peanas con otros colores, e incluso a usar elementos escénicos como piedrecitas, arbustos, hierba o ramitas. Los resultados solían ser excelentes, pero la costumbre no estaba muy extendida. Allá por 1996 Rick Priestley publicó un pequeño artículo en la WD sobre las diferentes opciones a la hora de pintar peanas. Ya empezaba a abrirse paso la idea de adaptar las peanas de un ejército a una temática determinada: por ejemplo, peanas urbanas o de jungla. Ahora esto se da por supuesto, pero en aquella época veías esas peanas con losas talladas y hierbajos y, en fin, flipabas bastante:


Hay que tener en cuenta que, en aquella época, no había al alcance de los aficionados los materiales que ahora tenemos disponibles. Pigmentos, efecto agua, hojarasca o mismamente césped eran materiales de los que se oía hablar, pero que no había forma de conseguir. Era La Edad Oscura del Hobby.

De todas formas, cuando uno mira las miniaturas de los primeros Golden Demon, ve peanas que son auténticas maravillas. O sea que la gente no era inútil, simplemente no se llevaba lo de cuidar el aspecto de las peanas: era, simplemente, un trozo de plástico que aguantaba la miniatura en pie. 

Si hubiera empezado a pintar mi ejército orko hace, digamos cuatro o cinco años, seguramente no hubiera escogido ese color para el reborde de las peanas. Pero si quisiera cambiarlas ahora, tendría que retocar 3.000 y pico puntos de peanas. Y, además, ¡me gusta el aspecto retroviejuno que les da!

miércoles, 24 de abril de 2013

Dreadnought orko (2ª ed.)

Como sé que a alguno de vosotros os gusta lo viejuno, igual que a mí, me he decidido a terminar este dread de hace un montón de años que tenía por casa. Tiene un par de añadidos para ponerlo más a tono con la presente edición: el cráneo del estandarte, los glifos en las piernas y el arma izquierda (es un akribillador de las motos orkas). 

Como podéis ver, empleé básicamente dos colores: negro y metalizado. Después añadí calcomanías, desconchones y suciedad y, finalmente, una tonelada de pigmentos. 




En un próximo artículo hablaré de un tema candente: ¿por qué las peanas de mis orkos tiene el borde verde chillón?

viernes, 7 de septiembre de 2012

Locuras de 2ª edición: ¡granada de vórtice!

Granada de Vórtice. La sola mención de este arcano artefacto llenaba de terror el corazón de cualquier jugador allá por los tiempos de 2ª edición. Imaginaos un arma de área que mate automáticamente a todo lo que haya debajo. Tropas de infantería, exterminadores, vehículos, hasta la escenografía se veía afectada. Lo más parecido que puede encontrarse hoy en día es un resultado de doble 6 al disparar un Kañón Shokk orko.

Eso era lo que hacía la granada de vórtice. Se supone que era un arma ultra-arcana y extra-secreta, cuya construcción era tan compleja y desconocida que se requerían décadas de laborioso trabajo para fabricar una sola de ellas.

Por supuesto, esto hacía que tuvieras que enfrentarte a ella en cada puñetera partida.

La segunda edición fue la edición de las cartas de equipo descerebradas y absurdamente poderosas, y la granada de vórtice era la más temida. Solo tenías que tirar para impactar como con cualquier granada (sí, en 2ª las granadas se "disparaban" y necesitaban tirada para impactar) y todo cuanto hubiera bajo la plantilla de 4 cm. de radio resultaba destruido automáticamente. Si solo estaba parcialmente cubierto por la plantilla, cualquier cosa moría a 4+.

Por cierto, si pensabais que semejante arma no podría ser más terrible, os diré que la plantilla podía permanecer en juego y moverse cada turno aleatoriamente. Quéjate tú de las armas de plasma de ahora...

lunes, 23 de julio de 2012

La Edad Oscura del hobby

Los que visiten este blog con alguna frecuencia sabrán (o supondrán) que soy una persona que prefiere el modelismo al juego. Si tuviese que elegir, escogería pintar y convertir frente a echar una partida. Como ya tengo unos cuantos años y soy más viejo que Warhammer 40.000, recuerdo muy a menudo tiempos pretéritos que muchos aficionados recientes no han podido conocer. Llevo un tiempo dándole vueltas a la idea de hacer un artículo recordando algunas de las cosas que caracterizaban al mundillo del hobby hace un par de décadas, centrándome en todo lo relacionado con el modelismo.

Recuerdo que el primero que utilizó la expresión "edad oscura" refiriéndose a pintar miniaturas fue Nigel Stillman. En una White Dwarf de hace muchos años explicaba cómo pintar un ejército de WHFB en unas cuantas semanas, y venía a decir que él, junto a todos los aficionados de su edad, tuvo que apañárselas solito cuando no había tantas facilidades para pintar y coleccionar minis. Yo leí el artículo en los años noventa, y Stillman probablemente hablaba de los 70, o incluso antes.

Y ahora yo me he vuelto como él, escribiendo esto. Podría haber sido peor.

¿Qué es la Edad Oscura del Hobby?

Lo explicaré con una pequeña historia. Hoy en día, yo puedo imaginarme un Capítulo de Marines Espaciales inspirados por la antigua Esparta, con yelmos crestados y capas carmesíes, por poner un ejemplo. Pues bien, si entro en internet y busco un poco, me encuentro con que puedo hacerlo fácilmente. Puedo poner a mis marines las cabezas con cresta de Maxmini. Puedo usar los torsos espartanos que ofrece Scibor (que también vende cabezas espartanas). Todo ello preparado para encajar perfectamente en mis minis de GW. ¿Que ninguna alternativa me convence? No hay problema: si soy mañoso, puedo esculpir una cabeza espartana con masilla verde (o milliput, o fimo, o magic sculpt, o una mezcla de todas ellas), crear un molde y hacer tantas copias de resina como quiera. Con algo de dinero y un poco de habilidad, cualquiera puede hacer todo aquello que desee con sus figuras, todo está al alcance de la mano, cualquiera puede aprender con una conexión a internet.

Pues bien, antes no era así. Hubo una época en la que era difícil conseguir incluso pinturas. El superglue era un invento arcano. La masilla verde, o cualquier otra, era una mera leyenda cuyo uso estaba al alcance tan solo de magos y taumaturgos. Cosas como "pincel seco", "lavado" o "degradado" sonaban a demótico. Esa época era la Edad Oscura del Hobby.

¿Alguien se dedica a esto?

Era difícil encontrar a gente que se dedicase al tema de las miniaturas. Todo el mundo tenía algo vagamente relacionado con los wargames, el rol o los juegos de mesa, pero todo ello muy disperso, sin centrarse claramente en coleccionar tal juego o jugar a  tal otro. Muchas veces se acababa jugando al juego que tuviese un hermano, un amigo, etc. Uno tenía el Hero Quest, otro el Battle Masters, el tercero tenía un juego de rol que no sabía muy bien qué era... Mucho desconocimiento. A medida que se cumplían años, ibas haciéndote tu grupito de conocidos que se dedicaban a cosas similares.

Lógicamente, no había internet. Dependías de la gente a la que pudieras conocer en persona, y eso era un gran problema si vivías en una ciudad pequeña. Debido a ello no podías aprender a jugar o a pintar de alguien que ya sabía, a no ser que tuvieses suerte. Podían existir modelistas muy expertos en aquella época, de los que se dedicaban al modelismo militar, maquetas, trenes y dioramas: pero, como nos triplicaban la edad, las posibilidades de hablar siquiera con uno de ellos eran remotas. Modelismo y wargames no solían mezclarse, tanto por la lógica diferencia de edad entre ambos colectivos como por la novedad y el desconocimiento que iban asociados al mundillo de las "figuritas". Ensayo y error eran los dos grandes maestros.

Pinturas

Hace cosa de un mes, GW ha sacado su nueva gama de pinturas. Me gustan mucho, por cierto. Tienen la consistencia perfecta, cubren muy bien las miniaturas y hay colores realmente bonitos. No solo eso, sino que también tienen en catálogo pinturas especiales: lavados, pinturas especiales para hacer pinceles secos, vitrificados, pinturas con textura... En fin, de todo. Si no te gusta GW, otras marcas como Vallejo te ofrecen lo mismo.

En la Edad Oscura no era así. Las pinturas eran escasas. No eran fáciles de encontrar y, sobre todo, había pocas pinturas acrílicas (de las que se limpian y disuelven con agua). Mucha gente empleaba pinturas sintéticas como las de Humbrol, que venían en botecitos muy pequeños y habían salido del mundo del modelismo de tanques, aviones, etc. Como ya he comentado, era muy frecuente que el mundo del modelismo estuviese separado del de los wargames. Las pinturas sintéticas (enamel) eran, ¿por qué no decirlo?, horribles para pintar miniaturas. Recuerdo la primera miniatura que pinté, y recuerdo que lo hice con pinturas de Humbrol porque previamente había pintado alguna maqueta y me habían sobrado. Olían muy mal. Había que usar disolvente para limpiar el pincel. Nunca más podías decapar una mini de plástico pintada con ellas, porque el disolvente la destrozaría. En fin, eran poco apropiadas.

Las pinturas de Humbrol darían para rescribir libros enteros. Recuerdo que las tenían en jugueterías como Toy´R Us (haceos una idea de hasta qué punto ha cambiado todo, ahora en esa tienda tienen Barbies y Bicis y juguetes arcanotecnológicos que no sé cómo coño se usan). Los botes eran metálicos y la tapa también: se cerraban de tal forma que hubieran servido para guardar conservas en un viaje victoriano al Ártico. Si uno de ellos no quería abrirse, ya podías recurrir a la dinamita... o a una cucharilla de postre para hacer un poco de palanca.

Cuando en 1993-94 apareció la White Dwarf, algunos nos enteramos de que había pinturas de Citadel. El problema, claro, era conseguirlas... Recuerdo que a una tienda de mi ciudad llegaron algunas, y en cuanto las probé supe que las de Humbrol iban a perderse en el olvido. Aún así, el catálogo en aquellos tiempos era reducido. Estamos hablando de principios de los años 90, cuando los botes de pinturas Citadel eran hexagonales, con un tapón generalmente blanco. Eran buenas (hay gente que aún tiene!), pero tenían sus limitaciones. Por ejemplo, los colores brillantes como el amarillo, rojo o naranja, cubrían muy mal las superficies. Había que dar varias capas para conseguir un acabado más o menos uniforme. Costaban, por cierto, 220 pesetas; y las metálicas y tintas, 325. ¡Juas!

Con el paso del tiempo, GW ha ido sacando más y mejores gamas de pinturas. Primero las Foundation y los Lavados, y ahora todas las novedades pinturiles nos han ido haciendo la vida más fácil.

Modelismo vs. Wargames

En la Edad Oscura existían aficionados al modelismo y aficionados a los wargames. Los modelistas eran gente muy experta, conocedores de lo suyo, y dedicada a maquetas, dioramas, bustos y figuras de tipo militar e histórica. Había magníficas publicaciones como el Todo Modelismo, donde podía verse que el nivel español en este mundillo era ya muy alto. Este tipo de publicaciones tenían un nivel astronómico a ojos del chaval que se iniciaba en el mundo de la pintura, por lo que resultaban de poca ayuda para el principiante. En los 80 y 90 había grandes pintores y maquetistas muy expertos. Algunos llamaban a aquello modelismo "serio". Ocurría que el mundillo del modelismo no se mezclaba demasiado con el de los wargames, que en aquella época eran vistos como algo propio de jóvenes con más entusiasmo que recursos. Debido a esta separación de ambos mundos, realmente había poca gente experta a quien pudieras preguntar cómo iluminar tu Príncipe Demonio o qué era la imprimación. Con el paso de los años, mucha gente del modelismo militar comprendió que los wargames (entre ellos Warhammer) no solo consistían en jugar con miniaturas, sino que también abrían un mundo de posibilidades de coleccionismo, esculpido, pintura, etc. Muchas de las técnicas que estos modelistas empleaban, y su enorme experiencia, comenzaron a filtrarse en el mundo de los wargames, y así fuimos saliendo de la Edad Oscura.

Poco a poco fuimos conociendo nuevas técnicas, nuevas herramientas y nuevos materiales. A día de hoy, en España hay auténticos genios.

Había vida más allá de GW

A día de hoy, parece que GW quiere dar la impresión de que es la única marca del mercado. De hecho, si uno mira únicamente sus publicaciones, puede llegar a pensar que no hay herramientas, pinturas o accesorios más allá de los que ellos nos ofrecen. Por supuesto, esto no es cierto, pero la GW se esfuerza en cultivar esa imagen, un tanto absurda, de que ellos tienen la panacea en cuestión de modelismo.

Años atrás, sin embargo, no era así. Los artículos de modelismo que aparecían en la WD mencionaban frecuentemente otras marcas de masillas y pinturas, como Tamiya o Milliput. Cosa lógica, ya que por aquél entonces GW no ofrecía tanto material de modelismo como ahora (pinturas y algún pincel, y ya). A veces incluso se colaban miniaturas de otras marcas o componentes de las mismas que se habían usado para hacer conversiones, algo impensable hoy en día. Si ahora mismo llevas una miniatura que no sea de GW a una de sus tiendas, probablemente seas ejecutado por crucifixión. Un ejemplo: un muñeco de un triceratops de vete a saber qué marca, usado como montura del Caos:


En las fotos que ilustraban los artículos de modelismo era frecuente ver botes de pintura y cola de otras marcas, como en cualquier taller. A día de hoy, todos sabemos que no existe nada más allá de lo que nos ofrece GW, y por tanto es imposible ver cola blanca de Leroy Merlin en sus revistas... También era frecuente ver artículos sobre modelismo en los que se usaban elementos totalmente ajenos al mundo de las miniaturas, como rollos de cartón, botes de desodorante o naves de juegos infantiles. Hoy en día, si el rollo de cartón no te lo vende GW, es que no existe.

Esta especie de vehículo gravitatorio marine de finales de los 80 empezó siendo un bote de desodorante, y eso era un orgullo para el autor (no una vergüenza por no haber usado material oficial, como ahora):


¿Masilla verde? ¿Qué es eso?

Ah, la masilla verde. A principios de los noventa era como hablar del yeti. No se sabía lo que era, ni cómo se usaba, ni dónde se conseguía. Si tenías suerte podías conocer a algún entendido que supiera algo, pero si vivías en una ciudad pequeña como era mi caso, podías olvidarte de conseguirla al menos hasta el año 2000. Lógicamente, hace veinte años tampoco podías recurrir a internet para informarte...

Las primeras experiencias con masilla solían culminar cuando conseguías masilla de ferretería, de la que se usa para arreglar juntas de tubería o lavabos, y que resulta totalmente inútil en miniaturas. Después de comprobar que aquello era una auténtica mierda, te olvidabas del tema. GW hubiera hecho mucho más dinero si hubiera conseguido llevar la masilla verde a los aficionados unos cuantos años antes, puesto que era un artículo muy desconocido.

La "etapa roja"

Hubo una etapa, que debió alcanzar su punto álgido a mediados de los 90, en la que los catálogos estaban plagados de colores imposiblemente chillones. En internet empezó a llamarse a aquella brillante etapa "red period", la etapa roja, por ser precisamente el rojo brillante el color más usado y abusado. Para los que están acostumbrados al aspecto actual más realista de las miniaturas, aquello resulta un tanto psicodélico. ¿Por qué tanto color y saturación? Posiblemente fuese una manera de remarcar el carácter fantástico de las miniaturas Citadel, tal vez tuviese algo que ver con el sistema de procesado de imágenes e impresión de la época, no lo sé. El caso es que había auténticas obras maestras pintadas por el mismo Mike McVey con más colorines que una tómbola.

Como ejemplo os pongo estos komandos orkos de 2ª edición. ¿No se supone que son orkos emboscados e infiltrados? ¿Qué hacen entonces con ese camuflaje de tonos folklóricos? Tal vez sean daltónicos, o estén luchando en un planeta muy, muy rojo, no lo sé...


Más imágenes psicotrónicas de la Etapa Roja; Taste the Rainbow!:


¡Estandartes de papel!

Entendedme, no hay nada intrínsecamente malo en usar papel para hacer estandartes. Si se consigue un buen resultado, es resistente y además fácil de trabajar, ¿qué tiene de malo? Nada. Hoy en día poca gente recurre a hacer de papel sus estandartes, pero hace unos cuantos años no solo era lo normal, sino que GW ofrecía al aficionado grandes facilidades para hacerlo. En cada Codex o libro de ejército venían una o dos hojas con los dibujos en blanco y negro de los estandartes y pendones de ese ejército. Uno solamente necesitaba fotocopiar esa página, recortar los estandartes y pintarlos. Era una buena idea, francamente. Incluso los más novatos conseguíamos buenos resultados: recuerdo que, cuando terminé una unidad de jinetes de jabalí orkos, resultaron ser la unidad estrella de mi ejército. ¡Nadie se fijaba en otra cosa que no fueran esos enormes y coloridos estandartes!

Hablando de lo cual, deberíais saber que los estandartes fueron, en los primeros tiempos de Citadel, uno de los aspectos más cuidados del hobby. En el archiconocido Golden Demon había una categoría exclusivamente centrada en los estandartes, y la hubo durante mucho tiempo. En aquella época podían verse miniaturas cuyo estandarte era infinitamente más impresionante que ellas mismas. Lo mismo puede decirse de escudos, capas, y cualquier superficie donde pudiera hacerse un freehand. Fue la época dorada para los portaestandartes...


Resumiendo

En fin, esto ha sido un pequeño recorrido por la infancia de los wargames en España. Algunos de vosotros me llamaréis carcamal (que os den), y otros añadiréis recuerdos y vivencias propios a esta pequeña lista. ¿Cómo recordáis los viejos tiempos de Games Workshop, Citadel y los juegos de "figurillas"? ¿Habéis vivido algo de lo que describo aquí?

Por cierto, el término Edad Oscura del Hobby no está patentado. ¡Usadlo si queréis, me haría ilusión!

jueves, 12 de julio de 2012

Locuras de la 2ª edición: granada vírica

En todo juego aparece, de vez en cuando, alguna regla o tropa desequilibrada. Normalmente inclinan la balanza de las partidas a favor o en contra de quien las usa, y suelen ganarse el amor o el odio de los jugadores.

Y luego está la granada vírica de la 2ª edición de 40K.

Ya estaba la granada de vórtice, que mataba automáticamente todo aquello que tocaba. Pero, por lo menos, tenías la opción de no acercarte a ella: si permanecías lejos, no morías. Pero la granada vírica ni siquiera te daba esa opción. Era un arma tan desequilibrada y letal que podías aniquilar la mitad del ejército enemigo por el mísero coste de 50 puntos. Los ejércitos con pobres armaduras (orkos, guardia imperial...) eran presa fácil de la granada vírica.



¿Cómo funcionaba? Se lanzaba como una granada normal con un área de efecto de 5 cm. Si las tropas afectadas por la plantilla tenían protección contra ambientes tóxicos o venenosos, como los marines con servoarmadura, los guerreros especialistas eldar o los vehículos, no ocurría nada. La granada simplemente no tenía efecto. Cualquier otro tipo de tropa moría a 3+, sin importar su resistencia o sus heridas. Pero el terror no acababa aquí, puesto que se supone que el virus se propagaba rápidamente por las tropas enemigas a medida que estas morían. Por cada muerto, tirabas un dado para determinar el alcance de la infección (creo recordar que el máximo alcance eran 15 cm.). Cualquier miniatura dentro de ese nuevo alcance sufría exactamente los mismos efectos. Y, ¿adivináis?, volvías a determinar un nuevo alcance por cada muerto, y volvías a matar a los desgraciados que estuviesen dentro de ese alcance con 3+. Ejércitos enteros podían caer víctimas de este arma infame. Podía extenderse de un extremo a otro de la mesa y acabar con casi todo el ejército enemigo en un turno. El Codex Orkos de 2ª edición incluía una carta de equipo (Garrapato Vakuna) que inmunizaba al ejérctio entero contra esta granada. ¿Os lo imagináis? ¡Una opción de armamento diseñada específicamente para protegerse de otra!

La granada vírca resume perfectamente dos de los principales problemas de la 2ª edición de 40K: el desequilibrio que suponían algunas armas y lo complicado que era usarlas. Había que determinar el alcance del virus cada vez que alguien moría, medir, tirar para matar a las nuevas víctimas, volver a tirar el alcance desde cada una de las bajas, etc. En fin, un coñazo...

Games Workshop acabó por recomendar a los jugadores que rompiesen la carta de la granada vírica, y con razón. Y también la de Brote Vírico, una carta de estrategia que tenía los mismos efectos.

¿Alguna vez tuvisteis que enfrentaros al terror de la Granada Vírica?

lunes, 18 de junio de 2012

¡Gorkamorka!

El otro día volví a jugar a uno de los mejor juegos que GW ha hecho nunca: GORKAMORKA. Para el que no lo conozca, diré que es un juego de escaramuzas al estilo Mordheim o Necromunda, pero protagonizado por orkos. Tiene muchos vehículos. Tiene modo campaña, en el que puedes subir de nivel a tus guerreros. Tiene acción, tiros, embestidas, en fin, tiene todo lo que un juego sobre orkos debe tener.


Gorkamorka apareció en 1997 (recordemos que Necromunda salió en 1995 y estaba teniendo buena acogida), y fue un éxito inmediato. Utilizaba como base las reglas de la 2ª edición de WH40K, que funcionaban muy bien para combates con menos de una docena de minis por bando (pero eran pesadillescas para recrear batallas mayores). Tenía, además, todo un libro extra llamado El Rezto, donde se explicaban las reglas de campañas, experiencia para los guerreros, etc.

El trasfondo

La historia detrás de Gorkamorka es divertida y loca. Todas las batallas transcurren en un planeta que el Imperio llama Angelis, donde en algún momento se estrelló un enorme pecio espacial lleno de orkos. Aunque muchos de ellos murieron, los supervivientes comenzaron a prosperar en el desértico y hostil planeta. No tardaron en asentarse y construir una ciudad destartalada con los restos del pecio, a la que llamaron Mekaburgo. Muy pronto empezaron a tener sueños de conquista. Los mekánikos decidieron construir una nave enorme con la forma de los dioses orkos, Gorko y Morko, para que los llevase de vuelta al espacio y a un gran ¡Waaagh! Ocurrió que, a medida, que construian la nave-dios, los orkos empezaron a discutir sobre si era Gorko o era Morko. Así empezó una guerra civil bestial que acabó con la nave en llamas y la ciudad orka arrasada... desde entonces los mekánikos impusieron leyes para evitar que algo así volviera a suceder, y las bandas de orkos se conforman con destriparse mutuamente en las afueras de la ciudad mientras buscan chatarra.


Los orkos no están solos en el planeta. En expansiones posteriores (Salvajes del Desierto) se expandió la historia para incluir más bandas: mutantes, kavadores (que son humanos) y kanijos o gretchins. Resulta que, cuando el pecio orko cayó, se llevó por delante una nave imperial de investigación. Parte de los tripulates estaban estudiando unas extrañas pirámides en la superficie del planeta y se vieron atrapados por el cataclismo; después de muchos años bajo tierra, emergieron para ver el planeta dominado por los brutales orkos. Atraidos por su fuerza y brutalidad, decidieron imitarlos y se dedican a disfrazarse de orkos y pelearse con ellos y entre ellos mismos. Los que estaban en la nave imperial y sobrevivieron se convirtieron en mutantes por culpa de la radiación de los motores y acabaron siendo una especie de sociedad mística y medio religiosa que viaja por el desierto en horrendas monturas mutantes. Y los kanijos, bueno, son descendientes de los que viajaban con los orkos. Los pobres están ilusionados con una cosa que llaman Revolución Gretchin, y luchan contra los orkos en un intento de cambiar los pilares de la sociedad y pasar a ser ellos los que manden... 

En resumen, Gorkamorka cuenta la historia de un planeta cualquiera, en un sistema cualquiera, igual que otros millones que puede haber en la galaxia. Lo grande de este juego es que coge una simple anécdota del universo de 40K (un pecio estrellado) y lo convierte en un juego por derecho propio.

Un juego que lo tiene todo

El principal atractivo de Gorkamorka era, y sigue siendo, que se necesitan muy pocas miniaturas para jugar: solo un puñado de orkos liderados por un noble y uno o dos vehículos. La gama de minis para Gorkamorka empezó siendo sorprendentemente reducida, y a pesar de ello la gente se curraban muchísmo las transformaciones, usaba minis de otros sistemas para representar sus bandas, etc. Recuerdo que cuando apareció Gorkamorka, apenas había vehículos orkos disponibles, y muchas de las bandas que aparecían en la White Dwarf estaban hechas a base de conversiones. Es más, el viejo kamión orko debió de salir a la venta más o menos a la vez que Gorkamorka (venían en la caja básica) y no eran fácil de conseguir. Se producía así una curiosa situación: como no había minis oficiales, incluso las fotos del Studio Inglés de GW eran todas de conversiones y vehículos de lo más extravagante creados por Adrian Wood, Andy Chambers, Rick Priestley y demás canalla. Ah, era una época grandiosa. En resumidas cuentas, uno puede jugar con diez orkos y un par de vehículos. Hoy en día con ebay y cosas así, uno puede hacerse una banda tiradísima de precio.



Otra cosa igual de importante y que sin duda aumentó la popularidad del juego fue que no había que usar mucha escenografía. A diferencia de Necromunda o Mordheim, donde no se podía jugar sin medio millón de edifcios, en Gorkamorka se recomendaba usar poca escenografía. Bastan algunos escombros y un par de dunas. El propio Andy Chambers decía que habían creado un juego en el que predominasen las maniobras rápidas, los cambios de posición de los vehículos, las embestidas y ese tipo de cosas, por lo que no querían que la escenografía y la cobertura interfiriesen en la diversión. Además, los disparos en Gorkamorka son bastante secundarios, y muchas veces son un mero trámite antes de llegar a lo importante: el cuerpo a cuerpo. Por cierto, las White Dwarf de la época venían con artículos donde te enseñaban a hacer escenografía para Gorkamorka de forma sencilla y muy efectiva.

Un ejemplo de conversión hecha para Gorkamorka: un guerrero con ezkopeta. Se le corta la pistola, se añaden un par de tubos de plástico, una mirilla y un pelín de masilla y listo. Simple y efectivo:



Un juego demencial y muy completo

Todo es característicamente orko en este juego. Un guerrero puede sufrir una herida que afecte a alguno de sus atributos, pero ¡calma!, siempre puede visitar al matasanoz para que lo arregle. Claro que es posible que el médiko decida de pronto injertarle un garrapato en el cerebro o amputarle ambas piernas a pesar de que era el brazo lo que tenía herido... por lo que nuestro guerrero pasará a sufrir dos graves heridas. Lo mismo puede decirse de los vehículos y armas: podemos personalizarlas para que tengan más fuerza o alcance, o corran más, pero claro... si al mekániko se le va la olla, corremos el riesgo de que nuestra nueva escopeta estalle al primer disparo o que nuestro buggy favorito no tenga frenos.

Gorkamorka es un juego muy completo, con reglas para resolver muchísimas situaciones que pueden darse durante la partida. Por ejemplo, las embestidas entre vehículos. En la actual edición de 40K, las reglas de vehículos son un poco simplistas. En Gorkamorka, puedes hacer de todo con un kamíon o buggy: embestir otros coches, embestir gente, ser embestido, estrellarte, abordar vehículos, etc.

El modo campaña es lo mejor. Es muy emocionante ver como tus novatos orkos van convirtiéndose en tíos duros y bestias del combate. Y ¿qué pasa cuando un orko quiere mandar más que su jefe? Pues, lógicamente, que hay que zanjar la cuestión a hostia limpia. Gorkamorka inlcuye reglas para duelos, trifulcas, palizas y luchas de pozo.

Si todo esto no os convence para echar una o dos partidas, ¡no sé qué más deciros!

El reglamento de Gorkamorka (Laz Reglaz) en español podéis descargarlo de aquí.

Las reglas para campañas (El Rezto), está aquí.


jueves, 14 de junio de 2012

Viejos Lobos Espaciales...

El pasado siempre nos trae cosas sorprendentes, y hoy he encontrado una curiosidad que gustará a los fans de las melenas, el hielo y lo vikingo. Sí, hablo de Lobos Espaciales.

Estaba hojeando una enorme compilación de viejos Eavy Metal en pdf y, extasiado como estaba entre tanta miniatura y pintura extravagante, me encontré con algo que no sabía ni que existía: una miniatura oficial de Leman Russ, el primarca de los Lobos Espaciales, junto con dos lobos mascota. Vedla:



Luego investigué un poco. Esta miniatura apareció en algún momento entre finales de los 80 y principios de los 90 y sale en los catálogos antiguos de GW. En esta imagen, sacada del catálogo de 1991, podemos ver a Leman Russ y sus dos perros, que tenían nombre:


Como curiosidad os diré que es la única miniatura oficial que GW sacó de un Primarca para WH40K (aunque había otras cuatro para Epic 40.000 que representaban, en teoría, a cuatro Primarcas del Caos convertidos ya en Príncipes Demonio). Salió más o menos en la misma época que el Señor Ultramarine que se llamana Lord Macragge, igual que el planeta, y que parecía que estaba sentado en un váter.

La mini de Leman Russ era, al parecer, realmente pequeña, y parecía simplemente un marine normal con una capa peluda y dos perros. En la 2ª edición de 40K apareció la miniatura de Ragnar Blackmane, muy basada en la de Leman. Aún hoy, Ragnar sigue siendo una gran miniatura y muy adecuada para meter en un ejército de Lobos.
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