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jueves, 25 de octubre de 2012

¡Os presento a mi banda de Gorkamorka!

He aquí a los miembros actuales de mi poderosa banda de Gorkamorka, los Estripaores. ¡Contemplad y desesperaos!:


Thugg es el noble de la banda. Le gusta partir cabezas con su hacha a dos manos y saltar desde su camión. Se mantiene en forma con una dieta a base de Brugal-cola.

Unga es el Manitaz de la banda. Aparte de arreglar de vez en cuando el kamión o las armas estropeadas, hace poca cosa más. En los combates es un vago del copón, y a veces no se baja ni del kamión. Una vez disparó su Seis Tiros, sacó un 3 en el dado de Fuego Sostenido y falló los tres disparos: ese ha sido su mayor logro.

Sin Piños Bob empezó siendo un orko bastante pringadete que perdió media dentadura después de un atropello o algún accidente similar. Como los orkos desprecian a los desdentados, Bob lo pasó mal durante un par de semanas, hasta que los dientes le crecieron de nuevo. Después de eso, hizo una matanza con una banda rival él solo y si ahora alguien se atreve a meterse con su dentadura, normalmente se encuentra de golpe con que le faltan ambos brazos.

Bronson lleva un akribillador. Dispara mucho y, a veces, le da a algo.

Mogambo es un salvaje con un Ezkopetón. Lo lleva simplemente porque tiene que estar muy cerca para dispararlo y cuando se queda sin munición, cosa que siempre acaba ocurriendo, puede lanzarse de cabeza al combate.

Zargstruk lleva un kohete remachado en la espalda. ¿Por qué? Es lo que ocurre cuando te duele la cabeza y acudes a un matasanoz que se ha pasado la noche de fiesta y te atiende de doblete. Que a lo mejor decide que es buena idea adosarte un quemador de queroseno y un par de toberas en la espina dorsal. 

Max Orkatansky es uno de los chikos más duros de la banda. Sin duda sus talentos para el destripe se emplearían mejor en primea línea de combate, pero hasta ahora nadie se ha atrevido a decirle que abandone su puesto preferido: el de conductor del kamión, Lulú. Sí, su kamión tiene nombre, y al último que se rió de la ocurrencia lo encontraron en su casa. Al menos la mayor parte.

Snog el Triste es el artillero del akribillado pesado. Le llaman así porque le pasa lo que a todos los orkos que llevan un arma de gran calibre y devastadora: que no aciertan una, por lo que le hubiera dado igual ir armado con un tirachinas. En fin, el chico se esfuerza por mejorar su puntería...



lunes, 22 de octubre de 2012

¿Por qué GW no potencia los juegos "menores"?

Como sabéis, ahora mismo existen dos juegos "principales" de GW, que son Warhammer y 40K. También está El Señor de los Anillos, aunque da la impresión de que éste último es una carga que GW se ve obligada a mantener y renovar por algún contrato especialmente gravoso para ellos... Todos los demás juegos y sistemas son, hablando en plata, ninguneados por GW. No hay miniaturas en las tiendas, ni cajas, se venden en ediciones limitadas que luego se pierden en el olvido, etc.

Hace ya unos años, en los noventa, el aficionado tenía una oferta bastante mayor de juegos y sistemas. Estaban Blood Bowl, Necromunda, Gorkamorka, Mordheim, Epic 40K, Space Hulk, Warhammer Quest... Otros sistemas más viejos, de menor importancia o no traducidos (o las tres cosas) fueron Battlefield Gothic, Adeptus Mecanicus, Man O´war (predecesor del moderno Dread Fleet), Warhammer Ancient Battles... Estoy de acuerdo en que las ventas de estos sistemas, y por tanto las ganancias que GW sacaba de ellos, debían ser mucho menores que las proporcionadas por sus dos sistemas principales. No obstante, también los costes de desarrollo debían de ser mucho menores, ya que había que editar menos manuales, menos miniaturas, menos suplementos. 



La cuestión es que esos juegos "minoritarios" tenían afición, y mucha. Todavía hoy, años después de que dejasen de venderse oficialmente, mucha gente juega a Blood Bowl o Necromunda. Coño, yo mismo soy de una ciudad pequeña y sigue habiendo afición a esas cosas. Todo el mundo ha echado alguna partida a estos juegos, ya que se necesitaban muy pocas miniaturas y para empezar podían apañarse equipos y bandas con minis de otros sistemas.

Lo cual me lleva a otro punto a favor de estos sistemas, y es que muchas veces eran un "trampolín" para pasarse a sistemas mayores. Necromunda y Mordheim, por ejemplo, eran juegos perfectos para enganchar  a los jugadores que luego podían ampliar sus bandas y pasarse a 40K o WHFB, respectivamente. ¿Y qué decir del Space Hulk? Estoy convencido de que mucha gente empezó a jugar a 40K con Tiránidos o Marines Espaciales porque tenía las miniaturas de la caja básica. Lo mismo puede decirse de otros juegos de este tipo.


Los juegos que GW saca actualmente, como DreadFleet, son cerrados, sin posibilidad de ampliación. Con los juegos de especialista anteriores, podías ir ampliando tu banda o equipo, o comprarte una segunda banda (o tercera, o cuarta...). Es decir, la gente compraba miniaturas, igual que se hace en 40K o Fantasy, aunque a menor escala. Se vendían miniaturas, que es lo que importa. Y aunque no los actualizasen con tanta frecuencia, sacaban miniaturas nuevas constantemente, ampliaciones en la White Dwarf, etc. Esto no pasa con los actuales DreadFleet o Space Hulk. Sí, se ahorran los costes de tener que sacar nuevos modelos, pero limitan los beneficios al número de cajas básicas que vendan. Tampoco caba la posibilidad de pasarse a los sistemas "mayores" jugando a DreadFleet, a no ser que consigas dar cabida a barquitos diminutos en tu ejército imperial de WHFB.

En resumen, no se entiende por qué GW ha prescindido de juegos con afición, sin un gran coste de actualización para la empresa y que servían de "gancho" para sistemas mayores a favor de otros juegos que son justo lo contrario. Puede que los beneficios no fuesen tan grandes, por mucho que a los aficionados nos gustasen. Pero entonces, me pregunto, ¿no se dieron cuenta mucho antes? Muchos de esos juegos recibieron una gran cobertura en la WD y en la web durante años. Había artículos de modelismo específicos de cada juego, guías de pintura, informes de batalla de Gorkamorka, Epic o Necromunda, en fin, de todo. Y todo ello durante mucho tiempo. Si no les salía rentable, ¿no hubieran acabado con esos sistemas mucho más rápidamente? 

Vaya, que no lo entiendo. Misterios salidos de las juntas de accionistas. ¿Alguna idea que no se me haya ocurrido?


miércoles, 17 de octubre de 2012

Gorkamorka: ¡bronka!

¡Sí, un nuevo mini-informe de Gorkamorka!

En esta ocasión Los Estripaores (mi banda) se enfrentaba a Los Manolos, unos infames Gorkistas. El escenario en cuestión fue bronka, que resulta bastante brutal porque los guerreros no pueden disparar sus armas hasta que no han participado en una embestida o abordaje, ¡ambas cosas muy peligrosas! Las bandas simplemente tratan de destrozar a su enemigo lo máximo posible, sin preocuparse de minucias como recoger chatarra o capturar objetivos. 

¡Comienza el combate! Mi kamión cargado de homicidas y Zargstruk, un chiko al que un matasanos chiflado implantó un kohete en la espalda, avanzan a toda mecha por la llanura, tratando de llegar lo antes posible hasta sus enemigos. Por desgracia, su entusiasmo supera a su habilidad con los motores, porque ambos derrapan y giran sin control, ofreciendo su retaguardia al enemigo...


A lo lejos, los Manolos se disponen a aprovechar la situación...


...pero también acaban fuera de control:


Zargstruk se recupera, mira alrededor y ve un solitario orko... aquí estoy midiendo la distancia de carga, que llega por los pelos:


¡La primera carga de la jornada! Por desgracia para este Barón Rojo con hacha, no consiguió acabar con su enemigo, y fue apalizado al turno siguiente con la ayuda de ese chiko que se ve al fondo. ¡En fin!


Comienzan los abordajes. El kamión de Los Manolos logra ponerse justo detrás del mío, y tanto el noble enemigo como dos chikos se lanzan como posesos al asalto. El noble y un guerrero no superan su chequeo de Iniciativa y se caen de culo, pero un orko logra saltar a bordo...


... solo para encontrarse de narices con Thugg, mi noble, que lo batea de vuelta al suelo con un hacha enorme:

Aprovechando que hay dos enemigos desmontados junto al kamión, Thugg ordena a dos guerreros que carguen junto a él. Sin pensárselo dos veces, se tiran del kamión y se lanzan de cabeza contra el noble y el guerrero enemigo. El kamión acelera a fondo y suelta otro guerrero por el camino, que a su vez carga contra otro orko a pie:


¡El kamión de Los Manolos me sigue de cerca! Intenta embestirme pero...

... los dos kamiones acaban derrapando.

Thugg acaba con el líder de Los Manolos, mientras que Bronson y Sin Piños Bob patean vilmente a un chiko rival.

Tras la paliza, se mueven rodeando la nave estrellada para reunirse con su kamión.

El kamión de mi rival vuelve a la carga...

¡Sin Piños Bob, el orko que siempre lleva una aparentemente inútil lanza, deja seco a un rival con un lanzamiento increíble casi a máxima distancia! En Gorkamorka, las lanzas son armas primitivas que te dan +1 a Iniciativa y pueden lanzarse una vez por partida, pero no he visto nunca usar muchas. ¡Y nunca había visto usar una de esta forma! Sin Piños Bob  se está convirtiendo en el MVP de la partida...


En un intento desesperado de causar bajas, el kamión de Los Manolos arremete contra un combate que se desarrolla entre mi noble y uno de sus chikos.

Por desgracia, el chiko de Los Manolos no escucha el kamión que se le acerca y acaba Fuera de Combate... Thrugg se libra por los pelos y consigue apartarse. 

Mi propio kamión, que había sido embestido durante toda la partida, se venga de sus rivales lanzando al Manolomóvil contra las dunas. Justo después, Sin Piños Bob aprovecha la ocasión y ¡consigue abordar el vehículo!

El conductor del Manolomóvil intenta abrirse paso entre los miembros de mi banda. Mientras tanto, Sin Piños Bob arroja fuera del vehículo al artillero de Los Manolos mediante una patada en el culo y se dirige ferozmente a por el conductor...

 Finalmente, viéndolo todo perdido, Los Manolos optan por retirarse.

Por esta vez, mi banda fue la más dura del barrio. Fue una partida demencial, con muchas embestidas y atropellos, sin apenas disparos: ¡como corresponde a una trifulca entre orkos de verdad!

Tras la pelea, los miembros de ambas bandas se recuperaron más o menos satisfactoriamente. Si bien algunos perdieron algún apéndice y otros quedaron algo desfigurados, todos podrán volver a masacrarse alegremente en futuras partidas. ¿Cosas a destacar? La operación a la que fue sometida el noble de Los Manolos, que había perdido un brazo. El pobre soñaba con tener una enorme garra afilada y oxidada, pero no puedo ser: el matasanos en cuestión tuvo un ligero lapsus y decidió que era mejor reemplazar todo el cuerpo del noble por piezas metálicas... Al despertar de la anestesia, el noble comprobó que seguía siendo manco, pero a cambio disfrutaba de un colosal cuerpo de metal con el mismo blindaje que un puñetero kamión. Muy contento, se fue a machacar algunas cabezas a la cantina...

¡Sin Piños Bob es una estrella! No era más que un guerrero cuyo máximo logro había sido quedarse Desdentado en una pelea anterior, y en esta batalla fue toda una pesadilla para Los Manolos. Después de unas cuantas tiradas para ver qué habilidades ganaba, se convirtió en un orko mucho más peligroso, así que le compré un par de hachas para reemplazar su vieja lanza. Creo que la tiene puesta sobre la chimenea, a modo de recuerdo.

viernes, 22 de junio de 2012

Partida demencial a Gorkamorka (como todas)

Esta misma tarde estuve jugando a Gorkamorka. ¡Me reafirmo en que es uno de los mejores juegos diseñados por GW!

Manolo y yo nos hicimos sendas bandas de gorkistas, y desplegamos dispuesto a machacarnos mutuamente y rapiñar algo de chatarra. La partida empezó con ambas bandas apiñadas en sus kamiones, mientras uno o dos guerreros corrían a pie a por la chatarra. La cosa fue bien hasta que perdí el control de un kamión, que quedó en la posición perfecta para que la banda rival lo pillase por detrás. Aquí lo veis:


En Gorkamorka es muy peligroso que un vehículo se te ponga detrás, porque puede ponerse a rebufo y acribillarte con todas sus armas... Para evitarlo, abrí el óxido nitroso y pisé a fondo, para acabar casi estrellándome con unos escombros. Mi rival me seguía de cerca, así qua acabé dando marcha atrás para tratar de abordarlo: uno tras otro, mis orkos fueron saltando en plena marcha en un intento de alcanzar la cubierta del otro kamión y ¡fallaron todos! Aquí veis mi kamión (sin pintar), sin guerreros encima, y todos ellos en el suelo tras haber rodado por la arena. En fin...


Al turno siguiente la banda al completo de Manu me saltó encima, y las cosas no fueron demasiado mal (creo que perdí un único guerrero). Los dos kamiones siguieron persiguiéndose sin piedad:


Al final todo se resolvió en una pelea multitudinaria donde guerreros de ambos bandos eran heridos y caían a diestro y siniestro. Tanto mi noble como uno de los guerreros de Manu demostraron una mortal eficacia y fueron los que repartieron la mayor parte de las heridas. Finalmente, con ambas bandas muy tocadas, Manu acabó retirándose (lo cual, en este juego, no es sinónimo de derrota, ni mucho menos).

Mi noble (de espaldas) busca nuevas presas después de haber machacado a sus oponentes:


Tras la partida algunos guerreros mejoraron sus atributos (HA, HP, etc). Mi artillero, que había sufrido una herida permanente, fue al matasanos en busca de cura... y acabaron instalándole un kohete dorsal que le permite moverse a velocidad de buggy. En fin, cosas de Gorkamorka. Ya estoy pensando en relevarlo del puesto de artillero y mandarlo de cabeza al combate con un hacha y una pistola...

lunes, 18 de junio de 2012

¡Gorkamorka!

El otro día volví a jugar a uno de los mejor juegos que GW ha hecho nunca: GORKAMORKA. Para el que no lo conozca, diré que es un juego de escaramuzas al estilo Mordheim o Necromunda, pero protagonizado por orkos. Tiene muchos vehículos. Tiene modo campaña, en el que puedes subir de nivel a tus guerreros. Tiene acción, tiros, embestidas, en fin, tiene todo lo que un juego sobre orkos debe tener.


Gorkamorka apareció en 1997 (recordemos que Necromunda salió en 1995 y estaba teniendo buena acogida), y fue un éxito inmediato. Utilizaba como base las reglas de la 2ª edición de WH40K, que funcionaban muy bien para combates con menos de una docena de minis por bando (pero eran pesadillescas para recrear batallas mayores). Tenía, además, todo un libro extra llamado El Rezto, donde se explicaban las reglas de campañas, experiencia para los guerreros, etc.

El trasfondo

La historia detrás de Gorkamorka es divertida y loca. Todas las batallas transcurren en un planeta que el Imperio llama Angelis, donde en algún momento se estrelló un enorme pecio espacial lleno de orkos. Aunque muchos de ellos murieron, los supervivientes comenzaron a prosperar en el desértico y hostil planeta. No tardaron en asentarse y construir una ciudad destartalada con los restos del pecio, a la que llamaron Mekaburgo. Muy pronto empezaron a tener sueños de conquista. Los mekánikos decidieron construir una nave enorme con la forma de los dioses orkos, Gorko y Morko, para que los llevase de vuelta al espacio y a un gran ¡Waaagh! Ocurrió que, a medida, que construian la nave-dios, los orkos empezaron a discutir sobre si era Gorko o era Morko. Así empezó una guerra civil bestial que acabó con la nave en llamas y la ciudad orka arrasada... desde entonces los mekánikos impusieron leyes para evitar que algo así volviera a suceder, y las bandas de orkos se conforman con destriparse mutuamente en las afueras de la ciudad mientras buscan chatarra.


Los orkos no están solos en el planeta. En expansiones posteriores (Salvajes del Desierto) se expandió la historia para incluir más bandas: mutantes, kavadores (que son humanos) y kanijos o gretchins. Resulta que, cuando el pecio orko cayó, se llevó por delante una nave imperial de investigación. Parte de los tripulates estaban estudiando unas extrañas pirámides en la superficie del planeta y se vieron atrapados por el cataclismo; después de muchos años bajo tierra, emergieron para ver el planeta dominado por los brutales orkos. Atraidos por su fuerza y brutalidad, decidieron imitarlos y se dedican a disfrazarse de orkos y pelearse con ellos y entre ellos mismos. Los que estaban en la nave imperial y sobrevivieron se convirtieron en mutantes por culpa de la radiación de los motores y acabaron siendo una especie de sociedad mística y medio religiosa que viaja por el desierto en horrendas monturas mutantes. Y los kanijos, bueno, son descendientes de los que viajaban con los orkos. Los pobres están ilusionados con una cosa que llaman Revolución Gretchin, y luchan contra los orkos en un intento de cambiar los pilares de la sociedad y pasar a ser ellos los que manden... 

En resumen, Gorkamorka cuenta la historia de un planeta cualquiera, en un sistema cualquiera, igual que otros millones que puede haber en la galaxia. Lo grande de este juego es que coge una simple anécdota del universo de 40K (un pecio estrellado) y lo convierte en un juego por derecho propio.

Un juego que lo tiene todo

El principal atractivo de Gorkamorka era, y sigue siendo, que se necesitan muy pocas miniaturas para jugar: solo un puñado de orkos liderados por un noble y uno o dos vehículos. La gama de minis para Gorkamorka empezó siendo sorprendentemente reducida, y a pesar de ello la gente se curraban muchísmo las transformaciones, usaba minis de otros sistemas para representar sus bandas, etc. Recuerdo que cuando apareció Gorkamorka, apenas había vehículos orkos disponibles, y muchas de las bandas que aparecían en la White Dwarf estaban hechas a base de conversiones. Es más, el viejo kamión orko debió de salir a la venta más o menos a la vez que Gorkamorka (venían en la caja básica) y no eran fácil de conseguir. Se producía así una curiosa situación: como no había minis oficiales, incluso las fotos del Studio Inglés de GW eran todas de conversiones y vehículos de lo más extravagante creados por Adrian Wood, Andy Chambers, Rick Priestley y demás canalla. Ah, era una época grandiosa. En resumidas cuentas, uno puede jugar con diez orkos y un par de vehículos. Hoy en día con ebay y cosas así, uno puede hacerse una banda tiradísima de precio.



Otra cosa igual de importante y que sin duda aumentó la popularidad del juego fue que no había que usar mucha escenografía. A diferencia de Necromunda o Mordheim, donde no se podía jugar sin medio millón de edifcios, en Gorkamorka se recomendaba usar poca escenografía. Bastan algunos escombros y un par de dunas. El propio Andy Chambers decía que habían creado un juego en el que predominasen las maniobras rápidas, los cambios de posición de los vehículos, las embestidas y ese tipo de cosas, por lo que no querían que la escenografía y la cobertura interfiriesen en la diversión. Además, los disparos en Gorkamorka son bastante secundarios, y muchas veces son un mero trámite antes de llegar a lo importante: el cuerpo a cuerpo. Por cierto, las White Dwarf de la época venían con artículos donde te enseñaban a hacer escenografía para Gorkamorka de forma sencilla y muy efectiva.

Un ejemplo de conversión hecha para Gorkamorka: un guerrero con ezkopeta. Se le corta la pistola, se añaden un par de tubos de plástico, una mirilla y un pelín de masilla y listo. Simple y efectivo:



Un juego demencial y muy completo

Todo es característicamente orko en este juego. Un guerrero puede sufrir una herida que afecte a alguno de sus atributos, pero ¡calma!, siempre puede visitar al matasanoz para que lo arregle. Claro que es posible que el médiko decida de pronto injertarle un garrapato en el cerebro o amputarle ambas piernas a pesar de que era el brazo lo que tenía herido... por lo que nuestro guerrero pasará a sufrir dos graves heridas. Lo mismo puede decirse de los vehículos y armas: podemos personalizarlas para que tengan más fuerza o alcance, o corran más, pero claro... si al mekániko se le va la olla, corremos el riesgo de que nuestra nueva escopeta estalle al primer disparo o que nuestro buggy favorito no tenga frenos.

Gorkamorka es un juego muy completo, con reglas para resolver muchísimas situaciones que pueden darse durante la partida. Por ejemplo, las embestidas entre vehículos. En la actual edición de 40K, las reglas de vehículos son un poco simplistas. En Gorkamorka, puedes hacer de todo con un kamíon o buggy: embestir otros coches, embestir gente, ser embestido, estrellarte, abordar vehículos, etc.

El modo campaña es lo mejor. Es muy emocionante ver como tus novatos orkos van convirtiéndose en tíos duros y bestias del combate. Y ¿qué pasa cuando un orko quiere mandar más que su jefe? Pues, lógicamente, que hay que zanjar la cuestión a hostia limpia. Gorkamorka inlcuye reglas para duelos, trifulcas, palizas y luchas de pozo.

Si todo esto no os convence para echar una o dos partidas, ¡no sé qué más deciros!

El reglamento de Gorkamorka (Laz Reglaz) en español podéis descargarlo de aquí.

Las reglas para campañas (El Rezto), está aquí.


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