Acabado, espero que lo disfrutéis. La verdad, el dinosaurio tiene una textura aceptable. Creo que se podría hacer algún apaño con masilla en la cara para hacerla más "monstruosa" o fantastica.
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domingo, 1 de marzo de 2020
sábado, 29 de febrero de 2020
Jinete de Triceratops orco
Vamos a ver.
Pasé por TEDI y vi unos muñecos de dinosaurios por un puñetero euro. ¿Qué iba a hacer? Había varios modelos, y el triceratops me gustó bastante para hacer alguna conversión, así que me lo llevé. Iba a ponerle un guerrero del Caos, pero luego encontré un jinete de jabalí orco de los de Brian Nelson que tenía desde tiempos inmemoriales. Un poco de masilla, un par de calaveras, y...
domingo, 10 de septiembre de 2017
Nuevas unidades de la Death Guard - Guardia de la Muerte
Este fin de semana salía a la venta el codex: Death Guard, que ampliará las tropas de Nurgle que ya aparecían en el Index: Chaos Marines. He sacado estas capturas del vídeo de Miniwargaming analizando el nuevo códex, que os recomiendo que veais para enteraros un poco del funcionamiento de este ejército.
Typhus me parece una actualización cojonuda de la miniatura vieja. Cuando la ves, automáticamente piensas "ese tío es Typhus". Han suavizado un poco el aspecto de escultura en 3D que tienen todas las minis ahora para que sea más parecida a la vieja:
Todos estos señores dan bonuses a las tropas de alrededor algo que ya sabéis que se lleva mucho este edición:
Exterminadores de Nurgle...
Posibles Bestias de Nurgle, de momento solo en forma de ilustración:
Quiero de esto. Mucho:
Este ser se llama Putrid Blight No Sé Qué y es una especie de tanque - dread raro de cojones:
Y la Deathshroud, la guardia personal de Mortarion (ya habéis visto la miniatura de Mortarion, supongo):
Como jugador nurglesco, me encanta todo. El único al que veo un poco fuera de lugar es a esa especie de cirujano de plaga. El resto cumple con los requisitos para entrar a servir a Nurgle: sobrepeso, pústulas, nurgletes y óxido. A nivel de reglas, creo que será un ejército muy, muy resistente (muchas habilidades para repetir salvaciones, curarse, etc) y con mucha capacidad para hacer heridas mortales a tropas cercanas. También me gusta que hayan combinado marines y demonios, le da vidilla al ejército.
Y así están las cosas. A gastar dinero.
lunes, 28 de agosto de 2017
Probando Warhammer 40K, 8a edición
Bueno, pues resulta que llevo un par de partidas a la nueva edición de Warhammer 40.000 (octava) y quería divagar un poco sobre mis impresiones.
Yo jugué mucho a las ediciones sexta y séptima. Luego lo dejé por falta de interés y cuestiones logísticas (sitio). Asumámoslo: séptima edición era un coñazo de reglas. Al principio a todos nos gustó mucho, con las cartas de objetivos aleatorios y cosas así, pero aquello se convirtió pronto en un puto lío de reglas, tipos de unidad y excepciones a reglas que te obligaban a consultar el libro tres millones de veces por partida. A nivel competitivo, por lo que yo veía por internet, se jugaba siempre EL MISMO puñetero ejército y ni dios jugaba con los demás. En serio, solo veía ejércitos de tiranos de enjambre voladores, demonios voladores con Belakor y la lista absurda de Marines que te daba Rhinos gratis. Nadie jugaba con otra cosa. Bueno, sí: caballeros espectrales.
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| Demonios que invocaban demonios que invocaban demonios que invo.... BASTA YA |
Paso a lanzar ideas incoherentes sobre 8a edición.
Las reglas ocupan 20 páginas. Y con poco texto, no os creáis. Cojonudo, se acabó el leerse cuarenta y siete páginas solo para saber cómo coño disparo un bolter. Por fin han dejado de redactar las reglas como si fuesen un real decreto, que es lo que hacían hasta ahora porque siempre había algún mongolo que se aprovechaba de los vacíos para hacer zorrerías. Y mira, si juegas con alguien así lo que hay que hacer no es redactar las reglas de forma exasperantemente larga para evitar confusiones y vacíos, porque los va a seguir habiendo. Lo que hay que hacer es NO JUGAR con ese señor.
Todo está muy simplificado. TODO. Y lo curioso es que se consigue lo mismo que se conseguía en séptima, más o menos. Pongo un ejemplo: NO EXISTEN YA LAS PLANTILLAS. Oh, dioses, no, mi vida ya no tiene sentido. Pues igual sigue teniéndolo, porque colocar quince plantillas de lanzallamas con mis achicharradores orkos era abominablemente lento y solo servía para ralentizar el juego. No es divertido ver a un tío colocar un trozo de plástico quince veces y contando miniaturas de manera absurda. Ahora las armas que antes usaban plantillas o áreas simplemente disparan varias veces. Fin de la historia. Un achicharrador hace 1D3 disparos que impactan automáticamente. Así se representa un arma que potencialmente puede hacer muchísimos impactos pero que tiene un alcance limitado y puede no ser tan efectiva. Ahora un ataque de área o plantilla se resuelve en diez segundos, cuando antes tardabas unos minutos (que repetidos cada turno se convertían en HORAS). Y lo mismo con todas las armas/reglas: en el juego se siguen viendo las fortalezas y debilidades de cada tropa, pero todo es más sencillo.
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| Adiós a todo esto |
Hay tres tipos de juego. El primero es Juego Abierto, donde coges las minis que quieras y juegas. Otro modo es juego Narrativo, que vienen a ser escenarios, reglas especiales, recreaciones de batallas famosas... Es más rolero. Me gusta. El tercero es Juego Equilibrado, que viene a ser una partida de las de siempre a una cantidad de puntos determinada y con objetivos. Será el que más se use, digo yo. Cada tropa tiene, además del valor en puntos, una Potencia de Unidad, que es como en Age of Sigmar: un coste simplificado para empezar a jugar rápidamente sin perder tiempo en hacerse una lista compleja.
El movimiento es más sencillo (¿cómo coño puede ser complejo mover una miniatura? ¡Antes lo era!). Mueves donde quieras, corres en la propia fase de movimiento y no después, así que solo tienes que mover la unidad una vez.
Los poderes psíquicos se han simplificado mucho. Hay un poder básico (Castigo) y el poder de dispersar otros poderes. Luego cada ejército tiene los suyos, pero hay tres poderes para cada disciplina y no ochenta y nueve: suficientes. Los poderes son sencillos pero son útiles, incluso el básico de Castigo. Solo puedes intentar lanzar cada poder una vez cada turno, aunque tengas más psíquicos que lo conozcan. O sea que se acabó lanzar treinta veces por turno Invocar Demonios y tener mil quinientos horrores rosa en mesa. Los peligros de disformidad son TERRIBLES en esta edición.
Disparo: se mantienen los diferentes tipos de armas (asalto, fuego rápido, etc) pero ahora todos aparecen muy cucamente explicados en media página. Fácil y rápido. Puedes disparar donde quieras, con un par de excepciones. Puedes dividir el fuego entre varios enemigos, o sea que ya no pasará eso de tipos con bolter malgastando sus disparos contra un Leman Russ solo para que su compañero del rifle de fusión tenga ocasión de hacer algo. Ahora los tipos del bolter pueden disparar a esos Genestealers que se acercan mientras el del fusión le dispara al tanque. Bravo. Solo necesitaron ocho ediciones para hacerlo. La HP de cada miniatura ahora es lo que tiene que sacar para impactar (en vez de HP 4, ahora tienes HP 3+).
Combate: fácil, rápido, mortal. El que carga ataca antes, por fin. Cuando las unidades que han cargado ya han atacado, las demás unidades trabadas van atacando ALTERNATIVAMENTE, una mía y otra del enemigo. Parece una chorrada, pero te obliga a tomar decisiones: ¿ataco con esta unidad a estos mortíferos berserkers o con los exterminadores con martillos a ese peligroso tanque antes de que me ataquen ellos? ¿Quién prefiero matar ahora para que no me ataque después?
Por cierto, vuelve a haber cosas que modifican la tirada de salvación. Me entró un sudor frío recordando los tiempos de 2ª edición, donde había cuatrocientos modificadores a la vez, pero no: aquí es muy sencillo y no ralentiza.
¡Los vehículos tienen heridas! ¡Han dejado de ser pesadillas andantes con catorce volúmenes de reglas para saber cómo se movían, disparaban y hacían caca! Ahora se mueven y actúan como cualquier otra mini, pueden disparar sin restricciones porque ya no hay orientación, tienen ataques para el cuerpo a cuerpo, etc. Solo esto ya hace la vida del jugador más fácil. Repito: ya no existe el concepto blindaje. Ah, y ahora TODAS las armas tienen la opción de herir a 6. Puedes atacar a puñetazos un Land Raider si quieres. ¿Absurdo? Sí, pero más rápido y fácil.
La moral va con 1D6 + las bajas sufridas ese turno, y si superas tu Liderazgo sufres bajas. Se supone que la gente huye, sufre infartos o se ponen a rezar al Emperador, lo que sea, pero ya no son útiles para la batalla.
Un concepto que me gustó mucho es el de Heridas Mortales, que son heridas que no se salvan con nada, ni con invulnerables. Los poderes psíquicos las causan frecuentemente, también las explosiones de vehículos y otras cosas. 1D3 heridas mortales no parecen gran cosa, pero pueden representar 3 valiosos Marines menos...
Me quedé con la impresión de que el juego es dinámico y rápido. Las unidades se mueven bastante en esta edición. Creo que todas las unidades tienen su utilidad (el hecho de que se pueda herir cualquier cosa a seises hace que existan menos tropas inútiles). Lo que más complicado me parece, por falta de costumbre, es el tema de las auras/efectos. Muchas minis les dan bonificadores a las tropas cercanas, así que hay que tener en la cabeza las distintas "burbujas" que otorgan las diferentes tropas. Una vez te acostumbras, la cosa es fácil. Cada tropa tiene una serie de palabras clave que representan el ejército al que pertenece y qué habilidades le afectan: por ejemplo "todos las tropas a 6" con palabra clave ANGEL SANGRIENTO son emos", pues fácil, miras que tengan esa palabra y serán emos, da igual que sean vehículos, infantería, etc.
Otra mejora: tienes que pagar puntos por todo aquello que quieras invocar. Se acabó invocar mil demonios gratis con tu ejército de Horrores rosas. Ahora todo lo que invoques estará en tu lista y habrás tenido que comprarlo.
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| Una representación de lo que venía a ser jugar a 7a edición contra Eldar (o sea, el 92% de jugadores) |
Creo que a la hora de hacerte el ejército tienes más libertad para meter lo que te apetezca, pero es algo que tendré que mirar más en profundidad. También han metido el concepto de Estratagemas, que son pequeñas ventajas que puedes usar gastando unos Puntos de Mando. Estos Puntos vienen determinados por el tamaño de tu ejército. Creo que es la típica cosa que parece inútil y va a resultar no serlo.
En resumen, me parece una edición MUY simplificada, muy rápida, fácil de aprender y con mucha acción. Se ha favorecido la acción y la batalla por encima de consultar reglas una vez, y otra, y otra... Bueno, y hay cosas nuevas de Nurgle, lo que a mí ya me convence.
Seguiremos informando.
miércoles, 16 de agosto de 2017
Pinceles que se desgastan
Hace poco empecé a interesarme por alargar la vida útil de los pinceles. Los pinceles me duran bastante, unos cuantos meses, sin ser de ninguna marca maravillosa (ahora uso Escoda y me salen por 4 - 5 €). Yo pensaba que los limpiaba bien tras cada uso, pero en fin, como uno aprende muchas cosas por internet, igual no lo hacía tan bien...
Pero sí, es lo normal. Limpio bien el pincel cada vez que uso algún color, primero meneándolo bien en el tarro de agua limpia y luego frotándolo suavemente con una servilleta, donde también lo seco. Hace poco empecé a usar un limpiador de pinceles, que no deja de ser jabón, y lo empleo al final de cada día.
Ocurre que todos los pinceles se desgastan, por buenos que sean y por muchos cuidados que les demos. Como ejemplo se me ha ocurrido enseñar estos dos pinceles:
Son exactamente el mismo modelo (Escoda, pelo natural, nº 2). El de la izquierda es recién comprado; el otro tiene unos seis o siete meses de uso intensivo (lo usé en todo lo que pinté desde principios de año). Podéis ver que no tiene restos de pintura en la base, ni está abierto o desmechado. Está en un estado razonablemente bueno. Pero... ¡le falta un trozo! A fuerza de usarlos, los pinceles de pelo natural van desgastándose por la punta, lo mismo que le pasa a nuestro cabello cuando se "abren las puntas". O sea que acaban perdiendo punta, que es lo que más importa de un pincel, por mucho que los cuidemos.
miércoles, 21 de junio de 2017
Sobre Reaper Bones
A no ser que hayáis estado viviendo entre bosquímanos los últimos años, sabréis que Reaper tiene una línea de minis llamadas Bones. Bones pretendía ofrecer muchas de las minis del catálogo de Reaper en un material mucho más barato (una especie de plástico) y lo consiguió después de un Kickstarter que recaudó millones. Recientemente lanzaron el tercer KS de Bones, con el que amplían más aún su catálogo.
Pues bien, decidí probar alguna mini de Bones para comprobar en persona todo lo que se decía de ellas. Una tienda de reciente apertura cerca de mi casa ofrece minis de Reaper (gran hallazgo, por cierto), así que allá me fui.
Primera impresión: las minis son baratísimas. En todo lo anterior me gasté unos 10 - 12€, y son 14 minis en total. Puntazo a favor.
Segunda impresión: son de plástico. Reaper llama a este material Bones. Es una especie de polímero (o sea, un plástico) algo gomoso y blandito. De hecho se dobla con mucha facilidad, y es posible que algunas partes largas y finas como un brazo, un arma, etc., vengan algo torcidas. A mí no me pasó pero podría arreglarse con un poco de agua caliente. Lo bueno de este material es que no se romperá por mucha caña que les demos a las minis, y es que Bones está hecho para eso, para jugar con las minis, manosearlas, tirarlas por ahí. Por cierto, no tiene excesivas rebabas, aunque pueden ser algo complicadas de eliminar por el tipo de material.
En cuanto al detalle, se ha hablado mucho de que Bones pierde mucho detalle al usar ese material tan blandito. Una miniatura de "goma" nunca tendrá tanto detalle y definición como una de metal, resina o plástico "duro". Con las miniaturas en la mano, la diferencia se aprecia, pero no es enorme. Una miniatura mediocre seguirá siéndolo, mientras que una miniatura muy buena y con detalles finitos perderá más con el cambio a Bones. Si lo que buscáis es una miniatura de exposición para luciros con la pintura, Bones no es lo vuestro. Pero si, como yo, queréis pintar alguna miniatura maja que luego podáis usar en juegos de mazmorreo, Bones es la leche.
He leído un montón de cosas sobre pintar minis de Bones. Hay quien dice que se pueden pintar sin imprimar: yo no lo veo. Es decir, puedes hacerlo, del mismo modo que podrías pintar una mini de metal sin imprimarla, pero la pintura no agarra demasiado bien y tendríamos problemas. Reaper tiene una gama de pinturas que al parecer estan específicamente diseñadas para estas miniaturas, con las cuales tal vez si se pueda pintar sin imprimar; no las he probado. También hay quien dice que no deben barnizarse, que si el barniz no seca, etc. De nuevo falso: yo he usado un barniz de poliuretano de Vallejo y funciona exactamente igual que con otras minis.
Resumiendo, yo le veo a Bones las siguientes ventajas:
- Catálogo enorme. Ahora mismo Bones tiene unas quinientas minis a la venta. Cuando se incorporen a la tienda las del último KS serán muchas más. Puedes encontrar casi cualquier héroe o monstruo para las partidas.
- Precio absurdo. Por 2 - 3 € tienes cientos de hérores/criaturas. Por un poco más tienes bichos gordos, unos 8€ un gigante bastante enorme o un demoniazo. Las más caras, como los dragones, rondan los 20 - 30 € pero son titánicas.
- Perfectas para jugar. No se van a romper por mucho que las trasportéis, las mováis o las manoseéis. Puede dárseles un pintado rápido y están listas para cumplir su función.
¿Posibles desventajas? Las hay:
- El detalle no es lo mejor del mundo. No busquéis miniaturas para luciros pintando.
- Las rebabas pueden ser algo difíciles de quitar. Es difícil cortar o lijar este material, aunque con una lanceta bien afilada o una lima bien finita, no tendremos problemas.
- Algunas partes pueden venir torcidas o dobladas y hay que enderezarlas con calor. No es una catástrofe, pero algo sí que molesta.
viernes, 17 de junio de 2016
Green Stuff World: trabajo bien hecho
Cuando alguien hace bien su trabajo y da un buen servicio, se nota. Y me gusta divulgar aquellas tiendas/empresas/particulares que consiguen sorprenderte por sus precios, su calidad, su servicio, o todo ello.
En este caso voy a hablar de Green Stuf World, una empresa española (de Alicante). El día 15 por la tarde-noche hice un pedido: nieve artificial y masilla verde, dos cosas que necesitaba con cierta rapidez. Los precios son razonables y el envío también. Compré a través de eBay, pagué, y me olvidé del tema. Al mismo día siguiente, a las 8 de la mañana, recibo notificación de que están preparando el pedido. A mediodía, que ha sido enviado. La leche.
Hoy, día 17, por la mañana, Correos me dejó el paquetito en casa. Habían usado el paquete 72 horas, así que me llegaría hoy o el lunes.
¿Qué nos dice este servicio?
- Que saben lo que hacen, organizan sus pedidos y los enviarán por tandas, supongo
- Que trabajan bien, no un desgraciado trabajador para miles de pedidos (eso se nota cuando tardan eones en enviarte cualquier mierda)
- Que dan idéntica prioridad a paquetitos de relativo poco valor y a pedidos mucho más gordos
En resumen: un trabajo bien hecho, un cliente muy satisfecho y una reseña en un blog leído por millones de personas cuatro gatos.
martes, 3 de diciembre de 2013
¿Warhammer con menos miniaturas?
Últimamente se ha hablado de la posibilidad de que GW empezase a orientar sus juegos al público viejuno que creció con juegos de escaramuzas, más que de mega batallas. Esto significaría retomar las partidas pequeñitas y con ejércitos muchos más pequeños, como los de 2ª edición de 40K o 4ª-5ª de Warhammer.
Mi opinión: ni de coña. Y os daré mis razones.
Warhammer va a seguir jugándose con millones de miniaturas, y cada vez con más, y más grandes, y más caras. El motivo es simple: las empresas siempre quieren más, nunca igual o menos. Y más aún si es una empresa que cotiza en bolsa. A los inversores no les importa a qué se dedica la empresa en la que invierten, únicamente les importa que al final del ejercicio obtenga beneficios. GW hará cualquier cosa no ilegal que les haga ganar más dinero. Lo mismo hará cualquier otra empresa. Siempre más, nunca igual o menos*.
Es posible que abran la posibilidad de jugar escaramuzas con algún suplemento. Incluso podrían sacar un juego alternativo de escaramuzas (como fueron Necromunda y Mordheim), o tipo Dreadfleet. ¿Aportará algo nuevo un juego así? No, ya tenemos todas las versiones anteriores de dichos juegos para jugar con sus reglas. ¿Quieres jugar con menos minis? Usa el manual de Warhammer 40.000 de 2ª edición, y a vivir. Lo mismo con Fantasy. Que puede parecer que cuando sale una nueva edición las anteriores desaparecen de la existencia, pero no es así.
Los dos juegos principales, 40K y Warhammer, necesitarán cada vez más miniaturas para jugarse, ejércitos más grandes y más desembolso. Habrá gente que compre, GW ganará más dinero, y seguirán por esa línea. Únicamente cuando dejen de ganar más dinero se plantearán usar otra estrategia, que puede ser cualquiera (fabricar bombas de racimo, dedicarse a reciclar pañales, tal vez reeditar Blood Bowl, lo que sea).
Por cierto, creo firmemente que los mortales no deberían tratar de mezclarse en asuntos empresariales. Tratar de entender por qué una empresa grande hace lo que hace solo causa dolor y sufrimiento. Basta con jugar a lo que nos salga de las gónadas, usar la edición que nos apetezca y no caer en la sandez de que una empresa nos caiga bien o mal. No son personas, son conjuntos de relaciones contractuales y balances contables. Y a mí lo que me gusta es pintar.
* Es imposible crecer infinitamente en un mundo finito. A pesar de ello, el sueño último de toda empresa es crecer hasta el infinito. Absolutamente nadie, hasta ahora, lo ha conseguido, y nadie lo conseguirá jamás.
domingo, 24 de marzo de 2013
Física y 40K
El otro día me leí el 4º libro de La Herejía de Horus, La Huida de la Eisenstein. Reconozco que me gustó bastante, y uno de los motivos es que frecuentemente se citaban cosas relacionadas con la física que le dan un toque más realista. Ejemplos: congelación de líquidos en el espacio de forma casi instantánea, ausencia de ruidos en el vacío estelar o en la superficie de la Luna, etc.
Hubo un momento que me llamó especialmente la atención. La nave insignia de los Puños Imperiales, la Falange, se aproxima a Terra (concretamente a la Luna) después de un viaje por la Disformidad. En cierto momento, se nos dice que
La nave fortaleza llevaba casi a máxima potencia los motores, cuyas toberas brillaban como si fueran estrellas encadenadas allí. Pasó a través de los bordes desiguales de la Nube de Oort a tres cuartas partes de la velocidad de la luz y entró en el plano de la eclíptica, cruzando la órbita de Neptuno convertido en un destello de radiación deslumbrante.
Curioso. Se nos menciona una distancia y una velocidad. La velocidad está clara: tres cuartas partes de la velocidad de la luz, o 3/4 c. La distancia ya no está tan clara, ya que la Nube de Oort es una supuesta aglomeración inmensa de asteroides cuyo borde más cercano se encuentra a entre 2.000 y 5.000 Unidades Astronómicas del Sol. Se extiende hasta 50.000 UN de nuestra estrella, aunque hay quien supone que llega hasta 100.000 o 200.000 UA (entre 1,5 y 3 años-luz).
Entonces me pregunté: ¿y si alguien se toma la molestia de calcular cuánto tarda la Falange en llegar a la Luna? ¿Y si tomamos en cuenta el tiempo y la distancia de frenado, etc?
Dicho y hecho.
Ya sabemos que no hay nave capaz de viajar a la velocidad de la luz o c (para ello necesitaría infinita energía, o carecer de masa), pero si la hubiera, tendría que acelerar para llegar a ella, ¿no?. Pues bien, en una nave espacial ocurre exactamente lo mismo que en un coche cuando aceleramos: que notamos la aceleración o G. No ocurre de igual forma que en la Tierra, pero ocurre. Si aceleramos demasiado, los tripulantes notarán una Fuerza G demasiado grande y sufrirían todo tipo de efectos desagradables. Sobre la superficie de la Tierra, experimentamos una aceleración de 9,8 m/s^2 y estamos tan panchos. Los pilotos de caza o de fórmula 1, por ejemplo, experimentan fuerzas G muy superiores, pero durante muy poco tiempo. En resumidas cuentas, si queremos que nuestros tripulantes sobrevivan a un viaje a la velocidad de la luz (en este caso, a un 75% de la misma), lo primero es acelerar poco a poco hasta llegar a ella. El tiempo que tardamos en alcanzar dicha velocidad viene dado por la fórmula
T= v / a
Donde v es la velocidad que queremos (en metros por segundo) y a la aceleración que experimentará la nave (en metros por segundo al cuadrado)
En la novela no se dice que los tripulantes hagan nada especial durante la aproximación a la Luna. Todos hacen vida normal, pasean, charlan, etc. Y no solo los sobrehumanos astartes; también hay humanos corrientes que no sufren ningún efecto adverso. Por tanto, he supuesto que la nave no experimenta en ningún momento una aceleración superior a la terrestre (9,8 m/s^2). Y sabemos que la velocidad es 0,75 c, es decir, 225.000.000 metros por segundo. O sea que:
T = 225.000.000 m/s / 9.8 m/s^2 = 265 días
La Falange tardaría 265 días en alcanzar una tercera parte de la velocidad de la luz desde la posición de reposo, con el freno de mano echado. Y tardaría otro tanto en frenar desde dicha velocidad hasta pararse por completo. Mientras tanto, los tripulantes nunca experimentarían una aceleración mayor que la que podrían notar sentados tranquilamente en la superficie de nuestra querida Tierra.
Ahora bien, ¿qué distancia emplearía la Falange en frenar? Hombre, no pensaréis que se puede frenar yendo a esa velocidad en el aparcamiento de un Carrefour... Efectivamente, la fórmula que nos da este dato es
d = vi t + 1/2 at^2 (cambiamos el + por un -, ya que estamos frenando)
vi = velocidad inicial, en este caso 0,75c, en m/s
t = tiempo (265 días) en segundos
a = aceleración, 9,8 m/s^2
O sea que:
d = (225.000.000 m/s) x (265x24x60x60) - 1/2 x 9.8 m/s^2 x (265x24x60x60) = 17.219 UA
La Falange irá frenando a lo largo de 17.000 y pico Unidades Astronómicas, siendo cada UN igual a 150 millones de kilómetros. Pero, ¡ojo!, recordemos que había llegado a la Nube de Oort a su velocidad inicial, y ese punto está a 50.000 UA del Sol (y a 49.999 UA de la Luna, si somos tiquismiquis). Si tiene que empezar a frenar solo 17.000 UA antes de llegar a la Luna, todavía puede recorrer 33.000 UA a su velocidad inicial de 0,75 c.
Sabemos que la luz tarda 8,33 minutos en recorrer 1 UA (la distancia entre la Tierra y el Sol). Si la luz fuese a solo un 75% de su velocidad, tardaría algo más, unos 11 minutos, en recorrer 1 UA. Por tanto, la Falange tardará
33.000 UA x 11 minutos = 252 días.
En resumen: la Falange aparece del Espacio Disforme al espacio real en algún punto sin especificar en las cercanías del Sistema Solar. Cuando llega 50.000 UA del sol, al límite exterior de la Nube de Oort, viaja a un 75% de la velocidad de la luz. Sigue así durante 252 días hasta que está a 17.000 y pico UA de la Tierra, momento en el que debe empezar a frenar para que sus tripulantes no se conviertan en charcos de materia orgánica debido a las fuerzas G. Y, puesto que cada vez avanza más lentamente, tarda más en recorrer esta última etapa, concretamente 265 días. Si no me equivoco, eso hace un total de 517 días de viaje, solo para acercarse a Terra. Y eso que llevaban prisa...
Como nota adicional, diré que el hecho de viajar a velocidades cercanas a la de la luz haría que el tiempo pasara de forma distinta para los del interior de la nave que para los de fuera. Para los tripulantes habría pasado menos tiempo que, por ejemplo, para los habitantes de Terra. Esto se menciona varias veces en la novela. ¡Bien hecho! Una obra en la que se plasman muy bien los efectos de la dilatación relativista es La Guerra Interminable, de Joe Haldeman.
lunes, 18 de marzo de 2013
Una lista de Caos demencial
He pensado en una lista basada en Nurgle totalmente descerebrada. Imaginaos que una de las infames plagas del dios de lo asqueroso llega a un planeta imperial y comienza a hacer de las suyas. Por algún motivo incognoscible Thypus, Heraldo de Nurgle, se encuentra por la zona y decide poner a prueba la resistencia y la moral de los defensores lanzando contra ellos a los millones de habitantes de una ciudad colmena caída, todos ellos convertidos en monstruos putrefactos. La lista es la siguiente:
CG: Thypus (230 puntos)
AR: Engendros del Caos x3, Marca de Nurgle (108 puntos)
TL: 152 cultistas zombis. Yo los he distribuido en 4 pelotones de 30 y un pelotón de 33 (662 puntos)
Son justo 1000 puntos. La idea es tirar pa´lante con los engendros para trabar rápidamente a alguna unidad que otra y después dedicarse a inundar los objetivos con una marea de zombis.
Voy a usarla en alguna partida y os cuento qué tal. Estoy seguro de que será muy divertido.
jueves, 14 de marzo de 2013
Rebabas o líneas de molde, esas grandes amigas
Parémonos un momento a pensar en las rebabas. Hay quien las llama líneas de molde; un nombre mucho más apropiado, que describe exactamente lo que son. Las rebabas son esa línea que recorre nuestras miniaturas de plástico y metal todo a lo largo de su línea lateral. Como podréis suponer, la línea de molde aparece justamente a lo largo del punto donde ambas mitades del molde se encuentran. Cualquier pieza que salga de un molde de dos partes es susceptible de tener rebabas. Las miniaturas no son una excepción.
A menudo me preguntan "¿de verdad es tan importante quitar esas rebabas?". Yo siempre respondo de igual forma:
Puedes pintar una miniatura con el mejor de tus esfuerzos y al máximo de tu capacidad. Tendrás una obra de arte, una maravilla en miniatura, una pieza de la que te sentirás orgulloso. Y podrás enseñársela a la gente, y contarles lo difícil que fue hacer esta sombra o esa iluminación, y ellos quedarán fascinados por la calidad de la piel, o de la armadura, o por la magnificencia del estandarte. Oh, sí, todos tenemos miniaturas de las que nos sentimos tontamente orgullosos. Ahora bien, también puedes hacer todo lo anterior sin quitar las rebabas. Entonces, la gente verá la miniatura e inmediatamente preguntará: ¿qué es esa raya que tiene por todo el lateral? Y ya esta. No verán nada más. Te hubiera dado igual dejar la miniatura en su caja, sin montarla siquiera.
Por eso siempre hay que quitar las rebabas, sin excepción.
Resulta molesto y lleva tiempo, sí, pero es vital. Sabremos que hemos quitado bien todas las líneas de molde cuando no se sepa que en esa miniatura las ha habido alguna vez. Sí, es triste, pero es un trabajo que solo está bien hecho cuando no se sabe que se ha hecho... igual que los decorados o los efectos especiales de las películas.
A veces uno ve miniaturas muy bien pintadas, con conversiones ingeniosas y bien hechas. Pero, por algún motivo, su creador decidió que no quería quitar una o dos rebabas... y ahí están, jodiendo por completo el resto de la miniatura. Estoy seguro de que todos habéis visto algún ejemplo de lo que digo.
Con la aparición de Finecast, GW ha demostrado que puede haber rebabas allí donde no debería haberlas, como en miniaturas de resina. Por ejemplo, este espanto:
En caso de que os lo preguntéis, el hecho de que haya rebabas en sitios insospechados de las minis de Finecast se debe única y exclusivamente a la inutilidad y dejadez de Games Workshop.
La mejor forma de eliminar rebabas es con un buen cutter. Yo suelo usar la hoja en perpendicular a la miniatura. Voy pasándola suavemente a lo largo de la zona que quiero limpiar y la voy dejando lisa y lista para pintar. Algo así:
Espero haberos convencido (un poco) de que os esforcéis en eliminar todo resto de líneas de molde de vuestras miniaturas.
lunes, 4 de febrero de 2013
Precios y beneficios de GW
Alerta de divagación.
El otro día estaba echando un ojo a los beneficios que GW anunció para el segundo semestre de 2012. Solo por curiosidad, porque me intrigaba ver cómo se reflejaría en la contabilidad de GW la opinión nefasta que parece tener todo el mundo sobre ellos. Mi idea era que los beneficios no iban a verse afectados en absoluto por lo que dice todo el mundo. ¿Por qué? Por dos motivos:
- hay en el mundo tanta gente que, aunque el 90% se queje y blasfeme contra ellos, el 10% restante basta para levantar las ventas;
- del dicho al hecho hay un trecho. La gente puede quejarse y cagarse en todo, pero COMPRARÁ. Y blasfemarán contra la política de precios de GW, y contra las figuras, y contra dios y contra todo, pero irán religiosamente a la tiendecita y COMPRARÁN. O sus padres, o novias, o quien sea.
(Más bien lo segundo).
Me llama la atención la capacidad de la gente de visualizar una empresa multinacional como si fuese una persona conocida que nos puede caer bien o mal y que tiene sentimientos. No sé si es indicativo de una gran imaginación o de una grave enfermedad mental, pero ya lo he visto muchas veces (ejemplo: "ZARA contrata a trabajadores medio esclavos en Asia, qué mala es ZARA, odio a ZARA!").
Me estoy yendo por los cerros de Úbeda, ¿verdad?
El otro día hablaba con el dueño de la tienda de mi ciudad y me estaba contando las penas por las que GW le hace pasar. Cuando tienes una tienda en la que vendes productos de GW, te obligan a tener una serie de productos básicos (lógico), como pinturas, regimientos de línea, etc. Hay varios tipos de contratos que puedes tener con GW, llamados módulos, que van desde tener lo más básico hasta tener casi todo el catálogo. Cuando te metes en módulos más avanzados, te obligan a tener más cosas. Más o menos normal.
Lo raro es que GW obliga a las tiendas a tener cosas que no se venden ni a tiros, a la vez que les dificultan conseguir determinadas miniaturas limitadas que se venderían mucho mejor. Por ejemplo, la caja básica de El Hobbit cuesta 100 eurazos y el contenido no es para tanto... Como era de esperar, se vendió UNA en esta tienda, mientras las demás languidecen en las estanterías. Pues GW te obliga a reponer ésa que se ha vendido. Aunque haya otras tres o cuatro acumulando polvo. Por otra parte, cuando salen miniaturas que ellos llaman "limitadas", como Valkia o Scylla, resulta que no hay quien las consiga. Estos dos personajes del Caos se habrían vendido rápidamente en esta tienda (varios de cada, quiero decir), pero el dueño solo pudo conseguir un ejemplar de una de ellas (creo recordar que la otra no había forma de conseguirla). Desde GW explicaban que ese tipo de miniaturas están reservadas para tiendas oficiales y para las que tienen módulos más avanzados (o sea, que compran más). Extraño. La disponibilidad de productos de GW no se adapta a la realidad. Te obligan a comprar lo que no se vende y te quedas sin lo que venderías como churros si lo tuvieses.
Asumo que los balances presentados por GW son reales. Pero ¿de dónde sale ese beneficio que parece aumentar eternamente, año tras año? Resulta que GW obliga a cientos o miles de tiendas a comprar productos que se quedan allí, sin llegar al público. No dudo que, a efectos contables, eso será beneficio para la empresa. Pero, ¿no es un poco irreal, o me lo parece a mí?
sábado, 12 de enero de 2013
Sobre las impresoras en 3D
Mucho se está hablando últimamente de las impresoras en 3D, de los nuevos modelos que van saliendo, de su abaratamiento y, sobre todo, del brillante futuro que les aguarda. Pero claro, luego uno piensa que acerca de el avión, o la tele, o el tren, se dijo en su tiempo que "no tenían futuro", y no tiene otro remedio que tomarse las predicciones sobre el futuro con cierto escepticismo.
Hoy leí que las impresoras 3D permitirán imprimir armas usando materiales como el titanio (del mismo modo que permitirán imprimir cualquier otra cosa), y que la revista Popular Science ya decía que "en el futuro la gente se imprimirá en su casa sus propias armas". Ya hay algún experimento en este sentido.
Aplicado al mundillo de las miniaturas, hay que reconocer que la impresión en 3D tiene su encanto. Cada vez más marcas y escultores usan estas maquinitas mágicas para dar vida a sus diseños digitales. Ya hay muchas voces que afirman que en el futuro, cada cual se imprimirá en casa sus propios ejércitos. Ya no necesitaremos diseñadores de miniaturas ni marcas que las comercialicen, porque esta tecnología será tan barata y asequible para todos, que cualquiera podrá diseñarse e imprimir lo que quiera.
Esto es una babayada*. Es como afirmar, en los primeros tiempos de las impresoras en papel, que cada cual escribiría, imprimiría y leería sus propios libros en casa y los escritores y las librerías desaparecerían. Claro que igual me equivoco.
Hoy día hay muchas empresas que imprimen minis en 3D (por ejemplo Kingdom Death, que ofrece una calidad apabullante). Estos cacharros permiten hacer detalles de décimas de milímetro en materiales como el plástico o la resina. Sí es cierto que se han abaratado, pero una impresora capaz de imprimir miniaturas tan impresionantes sigue costando muchos miles de dólares. ¿Que el día de mañana serán mucho más baratas, y también los materiales necesarios para imprimir? Sin duda. Probablemente incluso podamos comprarnos una cada uno, como el que hoy en día se compra un iPad o un ebook.
Pero nos estamos olvidado de lo más importante, signores... el diseño de lo que vamos a imprimir. A una impresora hay que mandarle algo para que imprima, y en el caso de las miniaturas se trata de una escultura digital en 3D hecha a base de software (ZBrush, Blender, Maya, qué sé yo...) y de tableta gráfica. Y el que crea que es más fácil modelar en la pantalla de un ordenador que con lanceta y masilla, se equivoca de medio a medio. Marcas como Kingdom Death ofrecen una calidad tremebunda porque sus escultores son geniales. Cuando se combina un espléndido diseño en 3D digital con una máquina capaz de llevar a la realidad detalles diminutos, el resultado es excepcional.
Ya tenemos, por cierto, una tecnología barata y asequible que nos permite, en teoría, esculpir nuestras propias unidades: se llama masilla verde y lleva décadas por ahí. Y aún así, nadie se esculpe su propio ejército. Sí, hacemos conversiones, incluso diseñamos alguna que otra miniatura desde cero, pero no pasamos de ahí. Porque ¡no tenemos ni habilidad, ni tiempo, ni recursos infinitos!
Por todo esto creo que, en el mundo de las miniaturas, la impresión en 3D seguirá limitada, en los próximos años, a empresas y profesionales. Si me preguntáis por un futuro más lejano, os diría que... todo puede ser. Tal vez dentro de unos cuantos años podamos esculpir con nuestro PC unas cuantas matrices e imprimirnos unos cuantos regimientos multicomponente. O tal vez las empresas se adapten a estos avances y vendan planos digitales que podamos imprimir en nuestra casa a bajo coste. Se ahorrarían en materiales y en gastos de envío, y el usuario podría usar los diseños para imprimir tantas copias como quiera.
Pero, por ahora, no habrá una revolución de este mundillo. ¿Qué opináis?
*Babayada (en Asturias): tontería, necedad, simpleza, cosa dicha sin sentido. Babayo, paisano que dice chorradas y habla por hablar, simple.
martes, 23 de octubre de 2012
Tuomas Pirinen y las batallas pequeñitas [1998]
Un comentario de Dark_Jober en esta entrada sobre los juegos de especialista de GW me hizo recordar algo que había leído en la WD años ha (sobre el tema de jugar con pequeños grupos de miniaturas, creando pequeñas historias y no con ejércitos enormes). De la White Dwarf nº 39 (julio de 1998):
De ideas como estas tuvieron que salir cosas como Gorkamorka o Mordheim, ¿no?
lunes, 22 de octubre de 2012
¿Por qué GW no potencia los juegos "menores"?
Como sabéis, ahora mismo existen dos juegos "principales" de GW, que son Warhammer y 40K. También está El Señor de los Anillos, aunque da la impresión de que éste último es una carga que GW se ve obligada a mantener y renovar por algún contrato especialmente gravoso para ellos... Todos los demás juegos y sistemas son, hablando en plata, ninguneados por GW. No hay miniaturas en las tiendas, ni cajas, se venden en ediciones limitadas que luego se pierden en el olvido, etc.
Hace ya unos años, en los noventa, el aficionado tenía una oferta bastante mayor de juegos y sistemas. Estaban Blood Bowl, Necromunda, Gorkamorka, Mordheim, Epic 40K, Space Hulk, Warhammer Quest... Otros sistemas más viejos, de menor importancia o no traducidos (o las tres cosas) fueron Battlefield Gothic, Adeptus Mecanicus, Man O´war (predecesor del moderno Dread Fleet), Warhammer Ancient Battles... Estoy de acuerdo en que las ventas de estos sistemas, y por tanto las ganancias que GW sacaba de ellos, debían ser mucho menores que las proporcionadas por sus dos sistemas principales. No obstante, también los costes de desarrollo debían de ser mucho menores, ya que había que editar menos manuales, menos miniaturas, menos suplementos.
La cuestión es que esos juegos "minoritarios" tenían afición, y mucha. Todavía hoy, años después de que dejasen de venderse oficialmente, mucha gente juega a Blood Bowl o Necromunda. Coño, yo mismo soy de una ciudad pequeña y sigue habiendo afición a esas cosas. Todo el mundo ha echado alguna partida a estos juegos, ya que se necesitaban muy pocas miniaturas y para empezar podían apañarse equipos y bandas con minis de otros sistemas.
Lo cual me lleva a otro punto a favor de estos sistemas, y es que muchas veces eran un "trampolín" para pasarse a sistemas mayores. Necromunda y Mordheim, por ejemplo, eran juegos perfectos para enganchar a los jugadores que luego podían ampliar sus bandas y pasarse a 40K o WHFB, respectivamente. ¿Y qué decir del Space Hulk? Estoy convencido de que mucha gente empezó a jugar a 40K con Tiránidos o Marines Espaciales porque tenía las miniaturas de la caja básica. Lo mismo puede decirse de otros juegos de este tipo.
Los juegos que GW saca actualmente, como DreadFleet, son cerrados, sin posibilidad de ampliación. Con los juegos de especialista anteriores, podías ir ampliando tu banda o equipo, o comprarte una segunda banda (o tercera, o cuarta...). Es decir, la gente compraba miniaturas, igual que se hace en 40K o Fantasy, aunque a menor escala. Se vendían miniaturas, que es lo que importa. Y aunque no los actualizasen con tanta frecuencia, sacaban miniaturas nuevas constantemente, ampliaciones en la White Dwarf, etc. Esto no pasa con los actuales DreadFleet o Space Hulk. Sí, se ahorran los costes de tener que sacar nuevos modelos, pero limitan los beneficios al número de cajas básicas que vendan. Tampoco caba la posibilidad de pasarse a los sistemas "mayores" jugando a DreadFleet, a no ser que consigas dar cabida a barquitos diminutos en tu ejército imperial de WHFB.
En resumen, no se entiende por qué GW ha prescindido de juegos con afición, sin un gran coste de actualización para la empresa y que servían de "gancho" para sistemas mayores a favor de otros juegos que son justo lo contrario. Puede que los beneficios no fuesen tan grandes, por mucho que a los aficionados nos gustasen. Pero entonces, me pregunto, ¿no se dieron cuenta mucho antes? Muchos de esos juegos recibieron una gran cobertura en la WD y en la web durante años. Había artículos de modelismo específicos de cada juego, guías de pintura, informes de batalla de Gorkamorka, Epic o Necromunda, en fin, de todo. Y todo ello durante mucho tiempo. Si no les salía rentable, ¿no hubieran acabado con esos sistemas mucho más rápidamente?
Vaya, que no lo entiendo. Misterios salidos de las juntas de accionistas. ¿Alguna idea que no se me haya ocurrido?
lunes, 20 de agosto de 2012
¿Hasta dónde llega el copyright?
Todos sabemos cómo se las gastan los de Games Workshop en temas relacionados con el copyright y los derechos de sus propiedades intelectuales. Lógicamente, esto no fue siempre así, pero la poderosa multinacional en que se ha convertido GW por lo visto hace que actúe de formas poco comprensibles para el cliente de a pie.
Esta noticia ya es del año pasado, pero sigue llamando la atención. Resulta que hay una pequeña compañía de miniaturas, Raging Heroes, ubicada en la Tierra de los Grandes Pintores de Miniaturas, más conocida como Francia. Hace un par de años sacaron una figura de una Mantícora bastante impresionante, y algo más tarde añadieron a su catálogo una cabeza alternativa de Lamassu, que se podía montar en lugar de la original de la Mantícora. Así podías disponer de dos monstruos, a gusto del consumidor.
Para el que no lo sepa, un Lamassu es un monstruo de la mitología mesopotámica (aparece en leyendas asirias y sumerias, así como en sus esculturas). Tiene cuerpo de león, cabeza de hombre barbado y unas enormes alas parecidas a las de un águila. Las imponentes estatuas de los Lamassu se colocaban a la entrada de las ciudades, tanto como símbolos protectores como para desmostrar el poderío del imperio. Muchas estatuas datan de 2.000 o 2.500 antes de Cristo. ¡Coño, en Europa todavía estábamos aprendiendo a hacer flechas! (es un decir).
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| Un Lamassu en el Museo Británico (Londres) |
GW hizo su propia versión del Lamassu (igual que muchos juegos de rol y fantasía, igual que ocurre con grifos, hipogrifos, dragones o goblins) allá por los años 90, como montura para los Enanos del Caos. Hela aquí:
Según las palabras de los propios miembros de Raging Heroes, la sección legal de GW se puso en contacto con ellos exigiendo que retirasen la cabeza de Lamassu que vendían para la Mantícora, por considerar que era "demasiado similar a la cabeza del Lamassu de los Enanos del Caos". Raging Heroes, comprensiblemente, optó por no meterse en berenjenales legales y dejó de vender la cabeza en cuestión. Aquí puede leerse el comunicado que hicieron.
No voy a entrar a juzgar si ambas figuras se parecen demasiado o "no demasiado", si una es mejor o la otra peor. Lo que habría que preguntarse es hasta qué punto pueden reclamarse derechos intelectuales sobre cosas así. ¿Tener el copyright de un Lamassu, un bicho que ya existía antes de que se inventara la puñetera escritura? ¡Por favor! Es como reclamar los derechos legales sobre un dinosaurio. Pero, como potente empresa que es, la GW sí puede permitirse un proceso judicial que resultaría excesivamente costoso para una pequeña compañía rival. Se trata de una táctica prácticamente mafiosa que puede servir a GW para eliminar alguna pequeña molestia para su imperio miniaturil, pero que también daña mucho su imagen a ojos del aficionado. En fin, no es que las multinacionales sean el mal porque sí, pero creo que casos como estos son perjudiciales para todos. Para ellos por el daño que sufre su imagen (joder, si es que dan una imagen de Imperio del Mal) y para sus pequeños rivales por el trauma que supone ver cómo pisotean tu creatividad y tu trabajo.
lunes, 23 de julio de 2012
La Edad Oscura del hobby
Los que visiten este blog con alguna frecuencia sabrán (o supondrán) que soy una persona que prefiere el modelismo al juego. Si tuviese que elegir, escogería pintar y convertir frente a echar una partida. Como ya tengo unos cuantos años y soy más viejo que Warhammer 40.000, recuerdo muy a menudo tiempos pretéritos que muchos aficionados recientes no han podido conocer. Llevo un tiempo dándole vueltas a la idea de hacer un artículo recordando algunas de las cosas que caracterizaban al mundillo del hobby hace un par de décadas, centrándome en todo lo relacionado con el modelismo.
Recuerdo que el primero que utilizó la expresión "edad oscura" refiriéndose a pintar miniaturas fue Nigel Stillman. En una White Dwarf de hace muchos años explicaba cómo pintar un ejército de WHFB en unas cuantas semanas, y venía a decir que él, junto a todos los aficionados de su edad, tuvo que apañárselas solito cuando no había tantas facilidades para pintar y coleccionar minis. Yo leí el artículo en los años noventa, y Stillman probablemente hablaba de los 70, o incluso antes.
Y ahora yo me he vuelto como él, escribiendo esto. Podría haber sido peor.
¿Qué es la Edad Oscura del Hobby?
Lo explicaré con una pequeña historia. Hoy en día, yo puedo imaginarme un Capítulo de Marines Espaciales inspirados por la antigua Esparta, con yelmos crestados y capas carmesíes, por poner un ejemplo. Pues bien, si entro en internet y busco un poco, me encuentro con que puedo hacerlo fácilmente. Puedo poner a mis marines las cabezas con cresta de Maxmini. Puedo usar los torsos espartanos que ofrece Scibor (que también vende cabezas espartanas). Todo ello preparado para encajar perfectamente en mis minis de GW. ¿Que ninguna alternativa me convence? No hay problema: si soy mañoso, puedo esculpir una cabeza espartana con masilla verde (o milliput, o fimo, o magic sculpt, o una mezcla de todas ellas), crear un molde y hacer tantas copias de resina como quiera. Con algo de dinero y un poco de habilidad, cualquiera puede hacer todo aquello que desee con sus figuras, todo está al alcance de la mano, cualquiera puede aprender con una conexión a internet.
Pues bien, antes no era así. Hubo una época en la que era difícil conseguir incluso pinturas. El superglue era un invento arcano. La masilla verde, o cualquier otra, era una mera leyenda cuyo uso estaba al alcance tan solo de magos y taumaturgos. Cosas como "pincel seco", "lavado" o "degradado" sonaban a demótico. Esa época era la Edad Oscura del Hobby.
¿Alguien se dedica a esto?
Era difícil encontrar a gente que se dedicase al tema de las miniaturas. Todo el mundo tenía algo vagamente relacionado con los wargames, el rol o los juegos de mesa, pero todo ello muy disperso, sin centrarse claramente en coleccionar tal juego o jugar a tal otro. Muchas veces se acababa jugando al juego que tuviese un hermano, un amigo, etc. Uno tenía el Hero Quest, otro el Battle Masters, el tercero tenía un juego de rol que no sabía muy bien qué era... Mucho desconocimiento. A medida que se cumplían años, ibas haciéndote tu grupito de conocidos que se dedicaban a cosas similares.
Lógicamente, no había internet. Dependías de la gente a la que pudieras conocer en persona, y eso era un gran problema si vivías en una ciudad pequeña. Debido a ello no podías aprender a jugar o a pintar de alguien que ya sabía, a no ser que tuvieses suerte. Podían existir modelistas muy expertos en aquella época, de los que se dedicaban al modelismo militar, maquetas, trenes y dioramas: pero, como nos triplicaban la edad, las posibilidades de hablar siquiera con uno de ellos eran remotas. Modelismo y wargames no solían mezclarse, tanto por la lógica diferencia de edad entre ambos colectivos como por la novedad y el desconocimiento que iban asociados al mundillo de las "figuritas". Ensayo y error eran los dos grandes maestros.
Pinturas
Hace cosa de un mes, GW ha sacado su nueva gama de pinturas. Me gustan mucho, por cierto. Tienen la consistencia perfecta, cubren muy bien las miniaturas y hay colores realmente bonitos. No solo eso, sino que también tienen en catálogo pinturas especiales: lavados, pinturas especiales para hacer pinceles secos, vitrificados, pinturas con textura... En fin, de todo. Si no te gusta GW, otras marcas como Vallejo te ofrecen lo mismo.
En la Edad Oscura no era así. Las pinturas eran escasas. No eran fáciles de encontrar y, sobre todo, había pocas pinturas acrílicas (de las que se limpian y disuelven con agua). Mucha gente empleaba pinturas sintéticas como las de Humbrol, que venían en botecitos muy pequeños y habían salido del mundo del modelismo de tanques, aviones, etc. Como ya he comentado, era muy frecuente que el mundo del modelismo estuviese separado del de los wargames. Las pinturas sintéticas (enamel) eran, ¿por qué no decirlo?, horribles para pintar miniaturas. Recuerdo la primera miniatura que pinté, y recuerdo que lo hice con pinturas de Humbrol porque previamente había pintado alguna maqueta y me habían sobrado. Olían muy mal. Había que usar disolvente para limpiar el pincel. Nunca más podías decapar una mini de plástico pintada con ellas, porque el disolvente la destrozaría. En fin, eran poco apropiadas.
Las pinturas de Humbrol darían para rescribir libros enteros. Recuerdo que las tenían en jugueterías como Toy´R Us (haceos una idea de hasta qué punto ha cambiado todo, ahora en esa tienda tienen Barbies y Bicis y juguetes arcanotecnológicos que no sé cómo coño se usan). Los botes eran metálicos y la tapa también: se cerraban de tal forma que hubieran servido para guardar conservas en un viaje victoriano al Ártico. Si uno de ellos no quería abrirse, ya podías recurrir a la dinamita... o a una cucharilla de postre para hacer un poco de palanca.
Cuando en 1993-94 apareció la White Dwarf, algunos nos enteramos de que había pinturas de Citadel. El problema, claro, era conseguirlas... Recuerdo que a una tienda de mi ciudad llegaron algunas, y en cuanto las probé supe que las de Humbrol iban a perderse en el olvido. Aún así, el catálogo en aquellos tiempos era reducido. Estamos hablando de principios de los años 90, cuando los botes de pinturas Citadel eran hexagonales, con un tapón generalmente blanco. Eran buenas (hay gente que aún tiene!), pero tenían sus limitaciones. Por ejemplo, los colores brillantes como el amarillo, rojo o naranja, cubrían muy mal las superficies. Había que dar varias capas para conseguir un acabado más o menos uniforme. Costaban, por cierto, 220 pesetas; y las metálicas y tintas, 325. ¡Juas!
Con el paso del tiempo, GW ha ido sacando más y mejores gamas de pinturas. Primero las Foundation y los Lavados, y ahora todas las novedades pinturiles nos han ido haciendo la vida más fácil.
Modelismo vs. Wargames
En la Edad Oscura existían aficionados al modelismo y aficionados a los wargames. Los modelistas eran gente muy experta, conocedores de lo suyo, y dedicada a maquetas, dioramas, bustos y figuras de tipo militar e histórica. Había magníficas publicaciones como el Todo Modelismo, donde podía verse que el nivel español en este mundillo era ya muy alto. Este tipo de publicaciones tenían un nivel astronómico a ojos del chaval que se iniciaba en el mundo de la pintura, por lo que resultaban de poca ayuda para el principiante. En los 80 y 90 había grandes pintores y maquetistas muy expertos. Algunos llamaban a aquello modelismo "serio". Ocurría que el mundillo del modelismo no se mezclaba demasiado con el de los wargames, que en aquella época eran vistos como algo propio de jóvenes con más entusiasmo que recursos. Debido a esta separación de ambos mundos, realmente había poca gente experta a quien pudieras preguntar cómo iluminar tu Príncipe Demonio o qué era la imprimación. Con el paso de los años, mucha gente del modelismo militar comprendió que los wargames (entre ellos Warhammer) no solo consistían en jugar con miniaturas, sino que también abrían un mundo de posibilidades de coleccionismo, esculpido, pintura, etc. Muchas de las técnicas que estos modelistas empleaban, y su enorme experiencia, comenzaron a filtrarse en el mundo de los wargames, y así fuimos saliendo de la Edad Oscura.
Poco a poco fuimos conociendo nuevas técnicas, nuevas herramientas y nuevos materiales. A día de hoy, en España hay auténticos genios.
Había vida más allá de GW
A día de hoy, parece que GW quiere dar la impresión de que es la única marca del mercado. De hecho, si uno mira únicamente sus publicaciones, puede llegar a pensar que no hay herramientas, pinturas o accesorios más allá de los que ellos nos ofrecen. Por supuesto, esto no es cierto, pero la GW se esfuerza en cultivar esa imagen, un tanto absurda, de que ellos tienen la panacea en cuestión de modelismo.
Años atrás, sin embargo, no era así. Los artículos de modelismo que aparecían en la WD mencionaban frecuentemente otras marcas de masillas y pinturas, como Tamiya o Milliput. Cosa lógica, ya que por aquél entonces GW no ofrecía tanto material de modelismo como ahora (pinturas y algún pincel, y ya). A veces incluso se colaban miniaturas de otras marcas o componentes de las mismas que se habían usado para hacer conversiones, algo impensable hoy en día. Si ahora mismo llevas una miniatura que no sea de GW a una de sus tiendas, probablemente seas ejecutado por crucifixión. Un ejemplo: un muñeco de un triceratops de vete a saber qué marca, usado como montura del Caos:
En las fotos que ilustraban los artículos de modelismo era frecuente ver botes de pintura y cola de otras marcas, como en cualquier taller. A día de hoy, todos sabemos que no existe nada más allá de lo que nos ofrece GW, y por tanto es imposible ver cola blanca de Leroy Merlin en sus revistas... También era frecuente ver artículos sobre modelismo en los que se usaban elementos totalmente ajenos al mundo de las miniaturas, como rollos de cartón, botes de desodorante o naves de juegos infantiles. Hoy en día, si el rollo de cartón no te lo vende GW, es que no existe.
Esta especie de vehículo gravitatorio marine de finales de los 80 empezó siendo un bote de desodorante, y eso era un orgullo para el autor (no una vergüenza por no haber usado material oficial, como ahora):
¿Masilla verde? ¿Qué es eso?
Ah, la masilla verde. A principios de los noventa era como hablar del yeti. No se sabía lo que era, ni cómo se usaba, ni dónde se conseguía. Si tenías suerte podías conocer a algún entendido que supiera algo, pero si vivías en una ciudad pequeña como era mi caso, podías olvidarte de conseguirla al menos hasta el año 2000. Lógicamente, hace veinte años tampoco podías recurrir a internet para informarte...
Las primeras experiencias con masilla solían culminar cuando conseguías masilla de ferretería, de la que se usa para arreglar juntas de tubería o lavabos, y que resulta totalmente inútil en miniaturas. Después de comprobar que aquello era una auténtica mierda, te olvidabas del tema. GW hubiera hecho mucho más dinero si hubiera conseguido llevar la masilla verde a los aficionados unos cuantos años antes, puesto que era un artículo muy desconocido.
La "etapa roja"
Hubo una etapa, que debió alcanzar su punto álgido a mediados de los 90, en la que los catálogos estaban plagados de colores imposiblemente chillones. En internet empezó a llamarse a aquella brillante etapa "red period", la etapa roja, por ser precisamente el rojo brillante el color más usado y abusado. Para los que están acostumbrados al aspecto actual más realista de las miniaturas, aquello resulta un tanto psicodélico. ¿Por qué tanto color y saturación? Posiblemente fuese una manera de remarcar el carácter fantástico de las miniaturas Citadel, tal vez tuviese algo que ver con el sistema de procesado de imágenes e impresión de la época, no lo sé. El caso es que había auténticas obras maestras pintadas por el mismo Mike McVey con más colorines que una tómbola.
Como ejemplo os pongo estos komandos orkos de 2ª edición. ¿No se supone que son orkos emboscados e infiltrados? ¿Qué hacen entonces con ese camuflaje de tonos folklóricos? Tal vez sean daltónicos, o estén luchando en un planeta muy, muy rojo, no lo sé...
¡Estandartes de papel!
Entendedme, no hay nada intrínsecamente malo en usar papel para hacer estandartes. Si se consigue un buen resultado, es resistente y además fácil de trabajar, ¿qué tiene de malo? Nada. Hoy en día poca gente recurre a hacer de papel sus estandartes, pero hace unos cuantos años no solo era lo normal, sino que GW ofrecía al aficionado grandes facilidades para hacerlo. En cada Codex o libro de ejército venían una o dos hojas con los dibujos en blanco y negro de los estandartes y pendones de ese ejército. Uno solamente necesitaba fotocopiar esa página, recortar los estandartes y pintarlos. Era una buena idea, francamente. Incluso los más novatos conseguíamos buenos resultados: recuerdo que, cuando terminé una unidad de jinetes de jabalí orkos, resultaron ser la unidad estrella de mi ejército. ¡Nadie se fijaba en otra cosa que no fueran esos enormes y coloridos estandartes!
Hablando de lo cual, deberíais saber que los estandartes fueron, en los primeros tiempos de Citadel, uno de los aspectos más cuidados del hobby. En el archiconocido Golden Demon había una categoría exclusivamente centrada en los estandartes, y la hubo durante mucho tiempo. En aquella época podían verse miniaturas cuyo estandarte era infinitamente más impresionante que ellas mismas. Lo mismo puede decirse de escudos, capas, y cualquier superficie donde pudiera hacerse un freehand. Fue la época dorada para los portaestandartes...
Resumiendo
En fin, esto ha sido un pequeño recorrido por la infancia de los wargames en España. Algunos de vosotros me llamaréis carcamal (que os den), y otros añadiréis recuerdos y vivencias propios a esta pequeña lista. ¿Cómo recordáis los viejos tiempos de Games Workshop, Citadel y los juegos de "figurillas"? ¿Habéis vivido algo de lo que describo aquí?
Por cierto, el término Edad Oscura del Hobby no está patentado. ¡Usadlo si queréis, me haría ilusión!
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