martes, 10 de julio de 2012

Exterminadores en 6ª

Admitámoslo: en 5ª edición, los Exterminadores tenían tendencia a morir como perros. A pesar de salvar a 2+, bastaba un gañán cualquiera con un arma de energía para hacer estragos en la unidad durante la fase de asalto.

¡En sexta edición, eso se acabó! Bueno, al menos se acabó un poquito. Ahora hay distintos tipos de armas de energía, y cada una tiena un FP distinto. Veo bien que las armas de combate cuerpo a cuerpo ahora posean FP: antes, una simple arma de energía negaba cualquier salvación, lo cual parecía un poco exagerado. Ahora la fase de asalto será mucho más variada e interesante, pues las distintas armas tienen capacidades diferentes:


Aparatoso: ataca con Iniciativa 1.

Aturdidor: una miniatura que sufra heridas por este arma tiene Iniciativa 1 hasta el final de su siguiente fase de asalto.

Las espadas siguen siendo fiables para acabar con Marines y demás tropas con salvación de 3+ o peor, mientras que las hachas se convierten ahora en asesinas de Exterminadores con su FP 2. También se subsana en parte la carencia de Fuerza de las armas de energía hasta ahora (ya que atacaban con la F del portador). Las mazas empezarán a ser codiciadas para enfrentarse a bichos con I alta y ataques potentes, como las monstruosidades tiránidas.

Aún no he probado las reglas en una partida, pero creo que los Exterminadores ahora salen mejor parados y van a encajar mejor con la imagen que tienen según el trasfondo. ¡Son tíos que entran en pecios espaciales y se parten la cara con Genestealers! Hablando de lo cual, la habilidad Acerado sigue siendo igual, y un 6 para herir implica que el ataque tiene FP 2. Y tengo un amigo que planea hacerse un ejército casi exclusivamente de Genestealers. ¡Ouch!

1 comentario:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...