jueves, 23 de enero de 2014

Rolemaster: primera aventura (parte 2)

Así estaban las cosas al terminar la primera sesión, tras un arduo primer día en la villa de Gambe.

Al día siguiente, la madame Marcela acude a los aventureros con cara de preocupación. Les dice que Roque el Cojo, la mano derecha de Germán de la Cueva y segundo al mando de la guardia local, le ha hecho una visita no muy agradable. Parece ser que Roque y Germán, usuarios habituales de burdeles y lupanares, desean tener un par de chicas "de su propiedad" con las que disfrutar sin miedo a contagios y demás asuntos desagradables. Por tanto, quieren que Marcela tenga en su local dos chicas que ellos le llevarán, solo para uso y disfrute de ambos. Escandalizados, los aventureros deciden estar presentes cuando tenga lugar la entrega, esa misma tarde.

¿Cómo es que Germán ha conseguido comprar dos chicas en un sitio aparentemente civilizado como Gambe? Pues aprovechando el tráfico de esclavos y prostitutas que a veces algunos nómadas y renegados practicana  lo largo de la Ruta de las Especias. Parece que a las fuerzas locales no les importa demasiado colaborar con este crimen, muy perseguido en el resto de la Ruta.


Karvarund el Enano aprovecha el tiempo haciendo una visita a Ginés de Alvarnuño, rico ganadero cuyas cuadras ardieron el otro día. Ginés resulta ser un tío astuto, mucho más espabilado que el señor Testanera. Opina que los hechos recientes tienen que ver con la enemistad entre comerciantes y Germán. El líder de la guardia desea hacerse cada vez con más poder, y su último proyecto era hacerse con el control de los impuestos y los portazgos, en manos de los comerciantes. Estos últimos se negaron, lo cual enfureció a Germán. Por cierto, el propio Germán fue en otro tiempo un aventurero, y llegó a hacerse con el control de la guardia de Gambe merced a sus contactos, influencia y a algún "truco" un tanto oscuro. El pueblo está descontento con él. Los comerciantes más aún, y Ginés deja caer la posibilidad de que alguien "convenza" a Germán y Roque de que lo mejor sería "renunciar" a sus puestos. Karvarund, lógicamente, trata de sacar tajada y beneficiar a su pueblo: propone un tratado de comercio entre Gambe y su ciudad natal. Ginés parece conforme.

Por otra parte, un mozo de cuadras afirma que los que incendiaron el granero eran un par de tipos con aspecto de "extranjeros", no muy fornidos, con ropas de viaje. Inmediatamente se sospecha de los viajeros que acampan a las afueras de la ciudad, y los aventureros se dan un paseo por la zona. Varios viajeros del este afirman que "alguien de la guardia" está pagando a gente de fuera para algún "trabajillo" ligeramente ilegal... aunque no dan más datos.

Se acerca el momento de que las esclavas lleguen a Casa Marcela, lo cual supone una más que razonable probabilidad de violencia. Los aventureros cogen sus armas y equipo y se plantan en el club. Al rato aparece Roque, cojeando, junto a tres soldados y dos chicas orientales asustadas. Comienza a dar órdenes en actitud chulesca, cabreando al personal. Cuando las chicas son llevadas a las habitaciones, nuestros héroes se encaran por fin con los guardias... Roque tardó treinta segundos en darse cuenta de que su habitual chulería y prepotencia no iba a salvarle esta vez. Los aventureros, hasta las narices de investigar (ya se sabe que la actividad intelectual agota a cualquier héroe), deciden pasar a la acción, con sangrientos resultados: Roque y dos de los guardias son masacrados, el tercero capturado.

Interrogando al prisionero se enteran de que, efectivamente, Germán y Roque raptaron a Ludovica para intercambiarla por dos esclavas venidas del este. Ludovica acabó en manos de unos nómadas y ellos recibieron a cambio estas dos chicas, hoy. Emplearon al pobre borrachín del pueblo como chivo expiatorio. No sabe nada del enfrentamiento Germán-comerciantes, ni del asalto al herbolario, ni tampoco quién mató a los dos mayordomos de Testanera. 

Marcela está aterrada ante la violencia letal de los aventureros. ¡Pobre!

El grupo ha tomado una decisión: primero quieren comprobar si los nómadas que han vendido a las chicas siguen por la zona; después, hacer una visita a Germán y hacerle un expediente de regulación de empleo.

Pero cuando salen a la calle se ven envueltos en un gran alboroto. La gente corre y grita por las calles. ¡Alguien ha matado al herbolario y los asesinos aún están en la ciudad, tratando de huir! Todos corren a lo loco hacia las afueras. Allí se encuentran con un montón de personas discutiendo, entre ellas un joven cabo de la guardia, varios soldados, y tres jinetes que están siendo apresados. Los ánimos se caldean y en ese momento aparece Germán, señor de la guardia, con varios soldados.  Ante la mirada atónita de casi todos, el joven cabo se enfrenta a Germán, le echa en cara sus abusos e injusticias, y ordena a sus soldados que le detengan. Germán hace valer su autoridad y tiene más soldados, lo cual no presagia nada bueno para este heróico e ingenuo joven. En ese momento, el cabo, Setién de Gamboa, lanza su órdago:

- Estos guerreros -dice, señalando a los aventureros- han venido como enviados del Duque de Valenia, señor de estas tierras, para acabar con tu reinado, Germán. ¡Date preso o sufre las consecuencias!

Todas las miradas recaen en el grupo. "Los hombres del Duque, los hombres del Duque", murmuran los aldeanos. Los aventureros decien solventar la crisis mediante una de sus habituales sobredosis de violencia: se empuñan armas, se gritan juramentos, y comienzan las tortas.

Pero ¡ay! los combates en Rolemaster suelen ser letales. Xhiaoj se lanza de cabeza con su enorme hacha contra Germán, sediento de sangre... pero resulta abatido. Con una mano cortada limpiamente, deja caer su hacha y se desangra hasta morir en mitad de la trifulca, gritando improperios hasta el final. Sus compañeros se toman cumplida venganza: cuando acaba la pelea, todos su hombres yacen muertos o malheridos, y el propio Germán es desacalabrado por la maza de Karvarund. Amanaki monta (nunca mejor dicho) un espectáculo al tomar uno de los caballos de los tres extranjeros y cargar contra ellos, evitando así que ataquen a sus compañeros. Por desgracia, un golpe afortunado de uno de ellos lo hiere gravemente en un brazo. Dos de los nómadas consiguen escapar al galope.

Después de esta demostración de violencia gratuita, Ginés de Alvarnuño aparece con sorprendente rapidez, dispuesto a dar todo su apoyo al joven y maleable Setién de Gamboa como jefe interino de la guardia. Sin duda este nuevo arreglo permitirá al astuto Ginés tener un mejor control de la ciudad, y de sus negocios, por supuesto...

Pero, ¿quién y por qué ha matado al herbolario? El nómada capturado confiesa haberlo hecho. Los nómadas necesitaban una poción que le habían encargado días atrás, pero el galeno les dijo que alguien se la había robado. Furiosos, le mataron (Vania recuerda esas dos pociones que robó en su visita nocturna al herbolario, y se da cuenta de que una de ellas coincide con la que habían encargado los nómadas).

Respecto a la famosa belladona que había desaparecido, todo indica que fue robada por dos consumidores de esa planta en forma de droga (tiene propiedades euforizantes y alucinatorias).

Parece que los aventureros han derribado a un tirano para colocar en su lugar a, ejem, un joven y justo soldado. Los habitantes de Gambe están contentos a medias: Ludovica sigue sin aparecer. Los nómadas que se la llevaron marchan sin duda hacia el este por la Ruta de las Especias. Su padre ofrece una sustanciosa recompensa a quien le traiga de vuelta a su hija, viva o muerta. ¿Serán capaces los aventureros de seguir su pista y salvarla?

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