martes, 29 de agosto de 2017

Mi viejo equipo de Caos de Blood Bowl

A petición de Señor Serviorco os traigo una reliquia de tiempos pasados... ¡mi viejo equipo de Caos hecho a base de conversiones locas y mierdosas!

Los hombres bestia son de Warhammer. Me hice con una caja de hombre bestia monopose (los que venían con horribles alabardas y escudos) y les hice algunas conversiones. Son un asco:


Los guerreros del Caos molan más. Son conversiones de miniaturas del Hero Quest, las miniaturas más aprovechadas de la historia. La cabeza del de la izquierda es de un Horrendo Cazador de La Llamada de Cthulhu, el reptil es una cabeza de Gélido de Warhammer.


 He aquí lo peor de lo peor. A la izquierda, un goblin de HQ con patas de hombre bestia y ridículos cuernos El pelo que le cubre los muslos es... ¡arena pegada con cola blanca y pintada! En el centro, un "minotauro" (por llamarlo de alguna manera) de El Mundo de Korak, un juego del 93. A la derecha una conversión a base de bastante masilla: le esculpí la cara y las patas con masilla verde muchos años más tarde, de ahí que no sea tan terrible. Haced clic para ver en grande la imagen y estremeceros.


Este equipo sembró el terror en los campos de Blood Bowl locales durante muchas ligas, hasta que los reemplacé por el equipo "oficial" que GW volvió a sacar a la venta hace unos meses. 

Es interesante y divertido ver las cosas que hacíamos hace veinte años, cuando no había materiales ni pericia pero sí mucha imaginación. ¿Qué opina usted, Señor Serviorco?

lunes, 28 de agosto de 2017

Probando Warhammer 40K, 8a edición

Bueno, pues resulta que llevo un par de partidas a la nueva edición de Warhammer 40.000 (octava) y quería divagar un poco sobre mis impresiones.

Yo jugué mucho a las ediciones sexta y séptima. Luego lo dejé por falta de interés y cuestiones logísticas (sitio). Asumámoslo: séptima edición era un coñazo de reglas. Al principio a todos nos gustó mucho, con las cartas de objetivos aleatorios y cosas así, pero aquello se convirtió pronto en un puto lío de reglas, tipos de unidad y excepciones a reglas que te obligaban a consultar el libro tres millones de veces por partida. A nivel competitivo, por lo que yo veía por internet, se jugaba siempre EL MISMO puñetero ejército y ni dios jugaba con los demás. En serio, solo veía ejércitos de tiranos de enjambre voladores, demonios voladores con Belakor y la lista absurda de Marines que te daba Rhinos gratis. Nadie jugaba con otra cosa. Bueno, sí: caballeros espectrales.

Demonios que invocaban demonios que invocaban demonios que invo.... BASTA YA

Paso a lanzar ideas incoherentes sobre 8a edición.

Las reglas ocupan 20 páginas. Y con poco texto, no os creáis. Cojonudo, se acabó el leerse cuarenta y siete páginas solo para saber cómo coño disparo un bolter. Por fin han dejado de redactar las reglas como si fuesen un real decreto, que es lo que hacían hasta ahora porque siempre había algún mongolo que se aprovechaba de los vacíos para hacer zorrerías. Y mira, si juegas con alguien así lo que hay que hacer no es redactar las reglas de forma exasperantemente larga para evitar confusiones y vacíos, porque los va a seguir habiendo. Lo que hay que hacer es NO JUGAR con ese señor.

Todo está muy simplificado. TODO. Y lo curioso es que se consigue lo mismo que se conseguía en séptima, más o menos. Pongo un ejemplo: NO EXISTEN YA LAS PLANTILLAS. Oh, dioses, no, mi vida ya no tiene sentido. Pues igual sigue teniéndolo, porque colocar quince plantillas de lanzallamas con mis achicharradores orkos era abominablemente lento y solo servía para ralentizar el juego. No es divertido ver a un tío colocar un trozo de plástico quince veces y contando miniaturas de manera absurda. Ahora las armas que antes usaban plantillas o áreas simplemente disparan varias veces. Fin de la historia. Un achicharrador hace 1D3 disparos que impactan automáticamente. Así se representa un arma que potencialmente puede hacer muchísimos impactos pero que tiene un alcance limitado y puede no ser tan efectiva. Ahora un ataque de área o plantilla se resuelve en diez segundos, cuando antes tardabas unos minutos (que repetidos cada turno se convertían en HORAS). Y lo mismo con todas las armas/reglas: en el juego se siguen viendo las fortalezas y debilidades de cada tropa, pero todo es más sencillo.

Adiós a todo esto

Hay tres tipos de juego. El primero es Juego Abierto, donde coges las minis que quieras y juegas. Otro modo es juego Narrativo, que vienen a ser escenarios, reglas especiales, recreaciones de batallas famosas... Es más rolero. Me gusta. El tercero es Juego Equilibrado, que viene a ser una partida de las de siempre a una cantidad de puntos determinada y con objetivos. Será el que más se use, digo yo. Cada tropa tiene, además del valor en puntos, una Potencia de Unidad, que es como en Age of Sigmar: un coste simplificado para empezar a jugar rápidamente sin perder tiempo en hacerse una lista compleja.

El movimiento es más sencillo (¿cómo coño puede ser complejo mover una miniatura? ¡Antes lo era!). Mueves donde quieras, corres en la propia fase de movimiento y no después, así que solo tienes que mover la unidad una vez. 

 Los poderes psíquicos se han simplificado mucho. Hay un poder básico (Castigo) y el poder de dispersar otros poderes. Luego cada ejército tiene los suyos, pero hay tres poderes para cada disciplina y no ochenta y nueve: suficientes. Los poderes son sencillos pero son útiles, incluso el básico de Castigo. Solo puedes intentar lanzar cada poder una vez cada turno, aunque tengas más psíquicos que lo conozcan. O sea que se acabó lanzar treinta veces por turno Invocar Demonios y tener mil quinientos horrores rosa en mesa. Los peligros de disformidad son TERRIBLES en esta edición.

Disparo: se mantienen los diferentes tipos de armas (asalto, fuego rápido, etc) pero ahora todos aparecen muy cucamente explicados en media página. Fácil y rápido. Puedes disparar donde quieras, con un par de excepciones. Puedes dividir el fuego entre varios enemigos, o sea que ya no pasará eso de tipos con bolter malgastando sus disparos contra un Leman Russ solo para que su compañero del rifle de fusión tenga ocasión de hacer algo. Ahora los tipos del bolter pueden disparar a esos Genestealers que se acercan mientras el del fusión le dispara al tanque. Bravo. Solo necesitaron ocho ediciones para hacerlo. La HP de cada miniatura ahora es lo que tiene que sacar para impactar (en vez de HP 4, ahora tienes HP 3+).

Combate: fácil, rápido, mortal. El que carga ataca antes, por fin. Cuando las unidades que han cargado ya han atacado, las demás unidades trabadas van atacando ALTERNATIVAMENTE, una mía y otra del enemigo. Parece una chorrada, pero te obliga a tomar decisiones: ¿ataco con esta unidad a estos mortíferos berserkers o con los exterminadores con martillos a ese peligroso tanque antes de que me ataquen ellos? ¿Quién prefiero matar ahora para que no me ataque después?

Por cierto, vuelve a haber cosas que modifican la tirada de salvación. Me entró un sudor frío recordando los tiempos de 2ª edición, donde había cuatrocientos modificadores a la vez, pero no: aquí es muy sencillo y no ralentiza.

¡Los vehículos tienen heridas! ¡Han dejado de ser pesadillas andantes con catorce volúmenes de reglas para saber cómo se movían, disparaban y hacían caca! Ahora se mueven y actúan como cualquier otra mini, pueden disparar sin restricciones porque ya no hay orientación, tienen ataques para el cuerpo a cuerpo, etc. Solo esto ya hace la vida del jugador más fácil. Repito: ya no existe el concepto blindaje. Ah, y ahora TODAS las armas tienen la opción de herir a 6. Puedes atacar a puñetazos un Land Raider si quieres. ¿Absurdo? Sí, pero más rápido y fácil.

La moral va con 1D6 + las bajas sufridas ese turno, y si superas tu Liderazgo sufres bajas. Se supone que la gente huye, sufre infartos o se ponen a rezar al Emperador, lo que sea, pero ya no son útiles para la batalla.

Un concepto que me gustó mucho es el de Heridas Mortales, que son heridas que no se salvan con nada, ni con invulnerables. Los poderes psíquicos las causan frecuentemente, también las explosiones de vehículos y otras cosas. 1D3 heridas mortales no parecen gran cosa, pero pueden representar 3 valiosos Marines menos...

Me quedé con la impresión de que el juego es dinámico y rápido. Las unidades se mueven bastante en esta edición. Creo que todas las unidades tienen su utilidad (el hecho de que se pueda herir cualquier cosa a seises hace que existan menos tropas inútiles). Lo que más complicado me parece, por falta de costumbre, es el tema de las auras/efectos. Muchas minis les dan bonificadores a las tropas cercanas, así que hay que tener en la cabeza las distintas "burbujas" que otorgan las diferentes tropas. Una vez te acostumbras, la cosa es fácil. Cada tropa tiene una serie de palabras clave que representan el ejército al que pertenece y qué habilidades le afectan: por ejemplo "todos las tropas a 6" con palabra clave ANGEL SANGRIENTO son emos", pues fácil, miras que tengan esa palabra y serán emos, da igual que sean vehículos, infantería, etc.

Otra mejora: tienes que pagar puntos por todo aquello que quieras invocar. Se acabó invocar mil demonios gratis con tu ejército de Horrores rosas. Ahora todo lo que invoques estará en tu lista y habrás tenido que comprarlo.

Una representación de lo que venía a ser jugar a 7a edición contra Eldar (o sea, el 92% de jugadores)


Creo que a la hora de hacerte el ejército tienes más libertad para meter lo que te apetezca, pero es algo que tendré que mirar más en profundidad. También han metido el concepto de Estratagemas, que son pequeñas ventajas que puedes usar gastando unos Puntos de Mando. Estos Puntos vienen determinados por el tamaño de tu ejército. Creo que es la típica cosa que parece inútil y va a resultar no serlo.

 En resumen, me parece una edición MUY simplificada, muy rápida, fácil de aprender y con mucha acción. Se ha favorecido la acción y la batalla por encima de consultar reglas una vez, y otra, y otra... Bueno, y hay cosas nuevas de Nurgle, lo que a mí ya me convence.

Seguiremos informando.




viernes, 25 de agosto de 2017

Aberrantes del Culto

He terminado estos cuatro aberrantes y con ellos todas mis minis de Culto Genestealer.



Una foto con fondo blanco con mucha saturación, en la vida real se parecen más a las fotos de arriba.


Las caras son muy expresivas y detalladas:



Planeo hacer fotos de todo el Culto en plan atmosférico, con escenografía adecuada y demás. ¡A ver si me motivo a hacerlas! 

Las minis del Culto me han parecido brutales, llenas de detalles microscópicos y con una escultura impecable. Me da la impresión de que van a quedar bien tanto si eres un novato absoluto como si eres un maestro del pincel. Muy recomendables.

miércoles, 16 de agosto de 2017

Pinceles que se desgastan

Hace poco empecé a interesarme por alargar la vida útil de los pinceles. Los pinceles me duran bastante, unos cuantos meses, sin ser de ninguna marca maravillosa (ahora uso Escoda y me salen por 4 - 5 €). Yo pensaba que los limpiaba bien tras cada uso, pero en fin, como uno aprende muchas cosas por internet, igual no lo hacía tan bien... 

Pero sí, es lo normal. Limpio bien el pincel cada vez que uso algún color, primero meneándolo bien en el tarro de agua limpia y luego frotándolo suavemente con una servilleta, donde también lo seco. Hace poco empecé a usar un limpiador de pinceles, que no deja de ser jabón, y lo empleo al final de cada día.

Ocurre que todos los pinceles se desgastan, por buenos que sean y por muchos cuidados que les demos. Como ejemplo se me ha ocurrido enseñar estos dos pinceles:


Son exactamente el mismo modelo (Escoda, pelo natural, nº 2). El de la izquierda es recién comprado; el otro tiene unos seis o siete meses de uso intensivo (lo usé en todo lo que pinté desde principios de año). Podéis ver que no tiene restos de pintura en la base, ni está abierto o desmechado. Está en un estado razonablemente bueno. Pero... ¡le falta un trozo! A fuerza de usarlos, los pinceles de pelo natural van desgastándose por la punta, lo mismo que le pasa a nuestro cabello cuando se "abren las puntas". O sea que acaban perdiendo punta, que es lo que más importa de un pincel, por mucho que los cuidemos.


jueves, 3 de agosto de 2017

Kickstarter de Reaper Bones 4 en marcha




Ayer mismo Reaper puso en marcha su cuarto Kickstarter de Reaper Bones. Recordemos que Bones es una gama de minis super-baratas que Reaper sacó hace unos años y que se convirteron rápidamente en un éxito completo. Podéis ver su catálogo, que es enorme, el la web de Reaper.

Los tres KS anteriores recaudaron millones de dólares y provocaron una auténtica invasión mundial de minis baratas de plástico (en alguna parte leí que el tercer KS había vendido un total de 3 millones de miniaturas). Imagino que este no será una excepción...

Hay un pledge básico de 100$, que te ta derecho (de momento) a todo esto:



A medida que van recaudando, esa recompensa básica va engordando. En KS anteriores te llevaban KILOS de minis por esos 100$. También puedes añadir recompensas adicionales que te interesen.

De mometno han recaudado más de 700.000 dólares en menos de 24 horas. Podéis ver el KS aquí.

martes, 1 de agosto de 2017

Teniente Octavio, especialista en abordajes

En los alrededores de El Torbellino, la fisura disforme que se encuentra en el Segmentum Ultima, son frecuentes las incursiones de naves de todo tipo. Desde orkos a marines del Caos, pasando por pecios espaciales que contienen todo tipo de vida hostil, han surgido de la fisura para atacar el espacio real. Resulta lógico que existan numerosas fuerzas miliates destinadas a repeler estos ataques.

Octavio es miembro de una de estas fuerzas, un grupo semi-independiente llamado las Estrellas Fugaces que se ha especializado en la brutalidad del asalto espacial. Equipados con armas devastadoras a corto alcance y con sistemas de soporte vital avanzado, penetran en las naves enemigas por brechas y escotillas para establecer una cabeza de puente que pueda ser explotada por las fuerzas que vengan detrás. Octavio entró al servicio del Inquisidor Prochnow hace varios años por orden expresa del Comandante de las Estrellas Fugaces. Octavio no se cuestionó qué oscuros motivos podía haber tras esta decisión y se limitó a cumplir con su deber. Fuerte, decidido, con un inusual sentido del humor, suele servir a Prochnow como punta de lanza en los ataques más brutales.





Hice a Octavio con el torso y piernas de un soldado imperial de Warhammer, los brazos de un explorador Marine Espacial y un casco xde la Guardia Imperial. Lleva también varias piezas sueltas de diversa procedencia. El foco de su hombro, por cierto, es el aliviadero de la mochila de un Marine.


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