viernes, 7 de septiembre de 2012

Locuras de 2ª edición: ¡granada de vórtice!

Granada de Vórtice. La sola mención de este arcano artefacto llenaba de terror el corazón de cualquier jugador allá por los tiempos de 2ª edición. Imaginaos un arma de área que mate automáticamente a todo lo que haya debajo. Tropas de infantería, exterminadores, vehículos, hasta la escenografía se veía afectada. Lo más parecido que puede encontrarse hoy en día es un resultado de doble 6 al disparar un Kañón Shokk orko.

Eso era lo que hacía la granada de vórtice. Se supone que era un arma ultra-arcana y extra-secreta, cuya construcción era tan compleja y desconocida que se requerían décadas de laborioso trabajo para fabricar una sola de ellas.

Por supuesto, esto hacía que tuvieras que enfrentarte a ella en cada puñetera partida.

La segunda edición fue la edición de las cartas de equipo descerebradas y absurdamente poderosas, y la granada de vórtice era la más temida. Solo tenías que tirar para impactar como con cualquier granada (sí, en 2ª las granadas se "disparaban" y necesitaban tirada para impactar) y todo cuanto hubiera bajo la plantilla de 4 cm. de radio resultaba destruido automáticamente. Si solo estaba parcialmente cubierto por la plantilla, cualquier cosa moría a 4+.

Por cierto, si pensabais que semejante arma no podría ser más terrible, os diré que la plantilla podía permanecer en juego y moverse cada turno aleatoriamente. Quéjate tú de las armas de plasma de ahora...

5 comentarios:

  1. Muy buena entrada, pero se te olvida comentar que se incluyó en el reglamento de apocalipsis original, con el mismo efecto pero sin necesidad de tirada para impactar (si dispersión), y hasta donde yo se, sigue siendo válida en partidas de apocalipsis.

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  2. ¿Es parecida a un arma del que hablaste hace tiempo?

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  3. Muy bueno. Recuerdo cuando lo hablamos hace unas cuantas noches en La Cantina.

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  4. Esa era la pega que tenía 2ª edición a mi gusto. No el juego en si, si no que como la mayoría de jugadores son más perros que Lassie, veías en todas las partidas los mismos objetos de equipo en ambos ejércitos. Evidentemente los mejores. Nosotros al igual que en Fantasy, cuando un objeto empezaba a aparecer en demasiadas partidas, o lo prohibíamos o lo limitábamos. Era como en fantasy, la Corona del poder, la poción de fuerza, y el amuleto negro, que siempre estaban en ambos ejércitos de una partida.

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    1. Lo de que los jugadores sean unos zorros hace que los manuales sean cada vez más largos. ¿Por qué? Porque ahora explican detalladamente cosas que antes se daban por sentadas o se dejaban al sentido común... hasta que aparecía el típico petardo abusador de reglas. Ahora todo tiene que estar bien masticadito, y aún así...

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